선주문을하지 않을 경우 실제로 더 나은 게임으로 이어질 수 있습니까?

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Lost Sky - Fearless pt. II (feat. Chris Linton) [Music Video Edit]

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차례:

Anonim

우리가 올해 가장 큰 비디오 게임 주간 인 E3으로 향하면 전 세계의 게이머들은 추적하기 위해 너무나 많은 새롭고 돌아간 타이틀로 맹렬히 공격 받게 될 것입니다. 이러한 모든 새로운 옵션을 통해 게시자는 사전 주문 달러를 얻기 위해 열심히 노력할 것입니다. Ubisoft에서 EA에 이르기까지 모두가 당신이 어떤 게임이라도 당신의 복사본을 가질 수 있도록 당신이 몇 달러를 털어 버리려고 노력할 것처럼, 표면상의 좋은 배열이 당신의 유혹 일 것입니다.

우리 모두가 전자 엔터테인먼트 박람회 인 영광스러운 광기에 빠지기 전에 사전 주문에 대해 이야기 해 봅시다. 게시자는 팬을 좋아하고 배포자는 팬을 좋아하며 일부 팬은 팬을 좋아합니다 (새 캐릭터 스킨이 필요하거나 게임이 옳다고 느끼기 때문에!). 그 동전의 반대편에있는 커뮤니티에서의 그 라운즈 웰 (groundswell)은 좋아하는 게임을 얻기 위해 석방 될 때까지 기다리라는 열렬한 메시지로 가상의 거리로 이동했습니다.

이 주장은 몇 년 전부터 시작되었으며, 그 이후로 계속되고 있습니다. 게임 커뮤니티에서 여전히 인기있는 대화 주제입니다.

게임 퍼블리셔는 새로운 타이틀에 대한 관심을 측정하기 위해 선주문을합니다. 그런 다음 Gamestop과 같은 배포자에게 해당 책을 판매하기 위해 선주문을 피치의 일부로 사용합니다. 특정 타이틀에 대해 구매 한 선주문 수로 판단하면 배급사는 이후 선주문 번호로 해당 게시자가 직접 구매할 수 있습니다. 따라서 게시자와 배포자는 선주문을 좋아합니다. 왜냐하면 게시자와 배포자는 미래에 대한 계획을 세워 위험을 감수해야하기 때문입니다.

그러나 선주문은 업계에 유독합니까? 아니면 단순히 게시자가 돈을 얻기 위해 사용하는 다른 판매 전술입니까?

큰 게임 거짓말

선주문에 반대하는 사람들은 이에 대해 여러 논거를합니다. 첫 번째는 선주문이 게임 자체의 실제 콘텐츠보다 마케팅 캠페인에 더 중점을 둔다는 주장입니다. 결과적으로, 선주문을 통해 하위 게임은 거짓말을 기반으로 놀라운 매출을 창출 할 수 있습니다. 예를 들어 E3 플로어 데모와 선반에 부딪힌 최종 제품의 차이점 중 일부를 강조한이 비디오를 살펴보십시오.

게이머는 E3 데모를 기반으로 이러한 게임에 현금을 쏟아 부었지만 최종적으로 약속을 지키지 않았습니다. 부주의 한 미끼와 스위치의 이런 종류의 선주문과 함께 자주 사용되지만, 그들은 정말 서로 할 필요가 없습니다. 실제 범죄자는 프로세서입니다. 하나의 사각형 블록 만 보여줄 때 예리한 그래픽과 사각형 블록 당 500 명의 사람들을 쉽게 생성 할 수 있습니다. 이를 도시 전체로 확장하면 상황이 더욱 어려워집니다. 특히 프레임 속도와 텍스처가 작용할 때 특히 그렇습니다.

그들은 우리에게 콘텐츠를 부인합니다.

일부 게이머들은 무작위로 판매되는 수많은 소매 업체에 작은 맛있는 것들을 분산시켜야한다는 사실을 알고 있으며, 실제로 그들이 작업하고있는 게임에서 콘텐츠를 빼내고 있습니다. 어떤 결과는 사람들이 부분적으로 완성 된 제품을 얻는 것입니다.

그러나 가장 흔한 선주문 보너스는 게임 내 통화, 독점적 인 플레이어 복장 또는 스킨 또는 독점 게임 아이템입니다. 일부 게임은 다른 수준 또는 두 가지 콘텐츠를 얻습니다 (의무의 부름 그렇게하는 것을 좋아한다). 그러나 그것들은 일반적으로 사물의 짧은 쪽 끝에있다.

어떤 게이머라도 알다시피, 처음 몇 시간을 플레이 한 후에 중요하거나 유용했던 선주문 보너스를 제공하는 비디오 게임은 드뭅니다. 선주문 보너스는 일반적으로 개발자에게 많은 시간을 소비하지도 않고 플레이어가 선주문을 선주문하는 데 영향을주지 않는 쓸모없는 화장 용 주름입니다. 실제로, 선매 주문 보너스에 따라 (상당히 반대 일 수 있습니다).

판매 번호

비디오 게임 산업이 사실이라면 모든 산업 분야에 사실입니다. 판매는 최종 결과입니다. 전반적인 게임의 판매를 살펴보면 선주문은 전체적인 총액 중 상당 부분을 차지하지 않습니다. 체크 아웃하자. 초과 시청 이것은 6 월에 가장 인기있는 게임 중 하나입니다. 게임 출시 전에 VGChartz.com은 초과 시청 모든 플랫폼에서 판매 된 약 60 만 대의 사전 주문.

블리자드가 발표 한 지 몇 주 후, 온라인에서는 7 백만 명의 플레이어가 있다고합니다. 각 유닛이 선주문 당 4 ~ 6 명의 플레이어와 동일한 것으로 가정하더라도 제목 판매량의 절반에도 미치지 못합니다.

좋아,하지만 초과 시청 인기가 있죠? 게임을 완전히 내려 놓은 것은 어떨까요?

발표 된 속편을 기려, 감시견, 최근의 게임 메모리에서 가장 큰 실망 중 하나. 정확한 숫자는 모호하지만 Ubisoft는 한때 행복하게 감시견 회사 역사상 가장 선주문 된 새로운 IP로 그런 다음 첫주에 제목이 400 만 부 이상 출하되었습니다. 그래서, 그 4 백만장 중 하나 하나가 선주문 때문이라고 가정 해 봅시다 (이것은 불가능합니다, 그러나 논쟁을 위해서 …).

문자 그대로 2 년의 과장된 후, 게임은 나왔다. 그리고 비평가에게서 친절한 "meh"응답을 받았다. 폴리곤 (Polygon)은 "개방 된 세계 게임으로서 Watch Dogs는 충분한 사이드 퀘스트와 충분한 공간, 놀이터가있는 충분한 공간을 제공하여 자격을 갖추지 만, 아직 자리를 잡지는 못합니다."라고 말했습니다. 그 년은 아직도에서 기인 한 반동을 아주 잘 인식하고있다 감시견 비디오 게임에 완전히 혁명을 일으키지 않았습니다. ("거대한 실망"이라는 문구가 떠올랐다.)

어쨌든, 미지근한 비판적 대응에도 불구하고, 감시견 처음 6 개월 동안 9 백만장 이상 판매를 계속했다. 따라서, 비판적 대응을 미루어도, 감시견 여전히 선주문을 능가하여 5 백만 부가 더 많은 사본을 판매했으며, 이는 어떤 종류의 출시 전 마약보다 부활에 더 큰 영향을 미친 것으로 판명되었습니다. 요점: 선주문은 최악의 경우조차도 판매량의 절반도 차지하지 않습니다. 이는 예측의 좋은 징후 일지 모르지만 게임의 미래에 거의 영향을 미치지 않을 가능성이 있음을 의미합니다.

게이머 결정 (미안하지만, 너)

있잖아? 2014 년에 선주문은 CEO가 주주 회의에서이 문제를 해결해야하는 범위까지 축소되었습니다. 그런 다음 작년 10 월에 선주문 판매가 크게 향상된 슬레이트 게임 덕분에 사상 최고치를 기록했습니다.

선주문 비율은 해마다 발표 석에 따라 해마다 변동하기 때문에 다른 사람의 관점에서 볼 때 실제로 수익이 안정적이지 않습니다. 이들은 출판사와 유통 업체의 단기적 미래를 예측하는 데 도움이 될 수 있지만 개발자에게는 정확히 시간이 걸리지 않으며 게시자가 제목을 통해 앞으로 나아갈 방법에 큰 영향을 미치지 않는 것으로 보입니다.

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