'잔인한 둠'은 모든 시간의 위대한 '운명'모드 다.

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Anonim

2016 년 베데스다 발매 운명 그냥 지평선 넘어서 서성 거리며, 구식 부츠 'n'샷건으로 돌아가 사악한 언데드 떼거리를 챙기는 좋은 시간이었습니다. Replaying id Software의 클래식 시리즈는 항상 재 방문시에 흥미 진진한 보상을 산출하며 이번에는 사물의 수정 측면에 대해 실제로 파헤쳤습니다.

나는 항상 그 사실을 알고 있었다. 운명 주위에 가장 인상적인 modding 커뮤니티 중 하나를 가지고 있지만, 작업 크래킹과 1993 년에 발표 된 비디오 게임을 다시 만들기에 여전히 열심히 커뮤니티에 대한 뭔가가있다. 개발자는 원래 게임을 편집에 대한 액세스를 아주 쉽게.wad 파일과 라인을 연결하고 커뮤니티에 공개적으로 초대하면 거의 25 년 후에도 계속 보상을 받게됩니다.

게임 수정 자와 팬이 만든 레벨의 거대한 데이터베이스를 보았을 때, 지난 몇 년 동안의 모든 것들이 필자가 한번도 본 적이 없었던 회상의 기회를 결코 얻지 못했던 하나의 필수 모드로 향하는 것처럼 보였습니다. 모두가해야합니다. 야만적 인 운명 회전합니다.

야만적 인 운명 2010 년 첫 번째 버전을 발표 한 브라질 프로그래머 Marcos Abenante의 제품으로, 그 이후로 계속 업그레이드 및 개선 작업을 해오 고 있습니다. 최신 화신은 32 레벨 맵 팩과 캠페인을 통해 로스 앤젤레스로 퍼지는 악마 이야기를 보여줍니다. 대부분의 팬이 만든 캠페인은 화성이나 지옥의 깊은 곳에서 시작됩니다. 첫 번째 게임에서 두 개의 주요 위치가 있지만,이 지구 기반 설정은 실제로 무엇을 넘어서는 정교한 일련의 텍스처 팩을 사용하여 만들어집니다. 운명 생산할 수 있어야한다. 모든지도는 이전지도가 끝난 곳에서 시작하여 연속적인 진행을하며 메가 와트에 배치 된 임의의지도 대신 큰 모험을 느끼게합니다. 지구에서 일어나는지도는 주간 진행을 포함합니다 (첫 번째지도는 새벽, 두 번째지도는 정오, 세 번째 및 네 번째지도는 황혼의 다른 부분, 다음지도는 밤에 있음).

조명과 세계 디자인에 중점을두고 있지만, 야만적 인 운명 전체 게임을 재창조하는 방법입니다. 모든 것이 더 크고, 더 크고, 빠르며, 훨씬 더 피곤합니다. Doomguy가 전에 비인도적 인 속도로 움직 였다고 생각한다면, 지금은 거의 두 배입니다. 근접 공격 시스템은 펀칭 (추가 된 킥 기능)이 가능한 2 차 공격이되도록 재조정되었습니다. 또한 고유 한 기브, 죽음 애니메이션, 해체, 헤드 샷, 실행, 화재 및 폭발 입자, 모든 오브젝트에 대한 그림자, 오브젝트 푸시 기능을 추가하여 전체 퍼즐 디자인 세계를 열어줍니다.

더 낮은 예술적인 쪽지에서는 다음과 같이 할 수도 있습니다.

그림자를 더 인상적으로 만드는 것과 그림자를 효과적으로 만들어내는 것 사이의 시간과 노력을 동등하게 바쳐서 벽감을 효과적으로 그릴 수 있습니다. 운명 부채. 각 게임 플레이 요소의 미세 조정에는 독창적 인 정도와 세계 건물이 플레이어가 전기 톱으로 반으로 강아지 몬스터를 보러 온 것을 상쇄하기 위해 필요한 스케일 감각이 있습니다. 당신은 아주 교묘 한 개 괴물 chainsawing 또는 다른 그냥 바보처럼 보이게해야합니다.

이러한 재조정 작업이 실제로 새로운 기능에 어떻게 영향을 미치는지 쉽게 볼 수 있습니다. 운명, 특히 최신 예고편의 좋은 부분을 차지하는 기능적인 밀리 시스템 및 마무리 동작이 포함됩니다. 시리즈가 돌아가는 적절한 움직임은 무엇입니까? 1993 년, 운명 팬들을 초대하여 게임을 편집하고 더 크게 만들었습니다. 2016 년에, 운명 그 팬들로 하여금 완성품보다 덜한 완성품을주기 위해 만든 팬들을 모두 사용하고 있습니다.

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