그만큼 제로 이스케이프 게임은 VR이나 AR과 같은 신기술에 의존하지 않고 대화 형 매체를 왜곡하고 회전시키는 필수 비디오 게임입니다.
다음을 구성하는 세 가지 제목 제로 이스케이프 3 부작 9 시간, 9 인, 9 인; 미덕의 마지막 보상; 과 제로 타임 딜레마. 그들은 공포, 공상 과학 및 철학과 같은 장르를 결합하여 잠긴 교도소에서 벗어나려고 노력하는 낯선 사람들에 초점을 맞춘 시리즈로 만듭니다.
일반적으로 이질적인 낯선 사람들은 잠에서 깨어나 자신들이 해결할 수있는 퍼즐을 포함하는 일련의 던전에 갇혀 있음을 깨닫습니다. 실패하고 결과는 죽음에 이릅니다. 호러 게임을 전제로 할 때, 이것은 당신이 희망 할 수있는 펄프와 그라인드 하우스입니다. 살인과 신비를 위해 오십시오, 그러나 형이상학에 대한 독특한 매혹을 위해 머물러보십시오.
작가 / 게임 감독 인 우 치코시 코타로 (Kotaro Uchikoshi)는 철학적 및 형이상학 적 원리에 매료되어있다. 그의 게임을 "까다롭게"만드는이 매혹.
어떤 비디오 게임을 할 때, 일반적으로 캐릭터의 역할 - 대화, 육체적 인 외모 등을위한 아바타 -를 가정합니다. 캐릭터는 자신의 실제 생각을 가지고 있지 않습니다. 그것은 플레이어가 제공합니다. 그래서, 퍼즐 게임을 할 때 누가 퍼즐을 풀어 나가는가? 캐릭터가 아니라 플레이어. 플레이어와 아바타 사이의 단절은 우치 코시에 의해 캐릭터의 역할이 아니라 게임 내 형이상학 적 존재로 플레이어의 역할을 변형시킴으로써 현명하게 재 해석된다.
안에있는 문자들 제로 이스케이프 그들이 어떻게 특정 수수께끼 해법을 생각해 내는지 또는 그들이 육체적으로 알려지지 않은 내러티브 줄거리를 어떻게 알고 있는지 지속적으로 질문하십시오. 이유? 우리가 제 3 자에서 게임을 경험할 때 우리에게 알려지기 때문입니다. 이것은 의식적인 생각으로 롤 플레잉의 첫 번째 사례 일 수 있습니다. 내러티브 모험 게임에 관한 한, 이것은 플레이어의 역할을 근본적으로 재 해석 한 것입니다.
우치 코시 (Uchikoshi)는 기록에 남겨져 전통 어드벤처 게임을 쓰는 데 만족하지 못했다고 말합니다. 인터뷰에서 가마 수트라 그는 항상 선택의 개념에 흥미를 느꼈다 고 말하면서 사람들이 삶의 길을 걸어가는 길을 안내합니다. 대화 옵션과 내러티브 경로를 선택해도 시각 소설의 대부분이 게임으로 구성되기 때문에 제로 이스케이프 플레이어의 역할만큼 변덕스럽고 불안정합니다.
첫 번째 게임에서 플레이어는 게임을 끝내기 위해 두 번 플레이해야합니다. 처음에는 이야기를 자연스럽게 재생하는 것입니다. 그런 다음 선견지명으로 무장 한 플레이어는 다시 다른 결과를 얻습니다. 우치 코시에게있어서 이것은 이야기 속의 등장 인물들이 감옥의 신비에 대한 진정한 해답을 얻으려고 논리적으로 도약 할 수있는 유일한 길이었다.
이 시리즈의 다음 2 경기에서도 비슷한 결과가 나왔다. 미덕의 마지막 보상 과 제로 타임 딜레마. 두 게임은 더 이상 플레이어가 여러 번 전체 장면을 재생하도록 강요하지 않지만 선형 시간은 지식과 선택으로 Uchikoshi가 열광하여 조작 할 수있는 또 다른 게임 정비사로 취급합니다.
조나단 블로우처럼 드리다, 이는 2D 플랫폼의 선형 성질을 뒤 바꿔 놓았으며 Ken Levine 's 바이오 쇼크, 저격수에있는 선택과 폭력의 아이디어로 논, 제로 이스케이프 시각 소설에도 똑같이 적용됩니다. 게임은 플레이어가 통제 할 수 있다는 생각을 뒤집는 오랜 전통의 타이틀을 따릅니다. 비디오 게임이 종종 우리에게 선택의 환영을주는 것처럼, 이것은 베일을 당기고 그 매체를 스토리 텔링 장치로 밀어 넣는 게임입니다.
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