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에서 닌자 외전인 에 Devil May Cry, mashing 버튼은 비디오 게임에서 간단하고 빠른 방법으로 슬라이싱 및 다이 싱되었습니다. 요점에 도달하지만 그다지 많지는 않습니다. 지금까지.
올해 유비 소프트는 4v4 근접 전투에서 고대 바이킹, 사무라이, 기사단을 물리 치고 하드 코어 르네상스 풍자 매니아의 환상을 현실로 만들고 있습니다. 그러나 그것의 전제가 bat-watching 후에 그것을 만들었던 frat 소년과 같게 들리는 동안 바이킹, 명예를 위해 아시아와 유럽의 검투에 근본적인 요소를 도입하여 비디오 게임에서 가장 정교한 검 전투 기술을 약속합니다.
그것은 "블록"또는 "공격"버튼을 넘어서: 치명적인 바위 종이 가위처럼, 명예를 위해 플레이어는 세 가지 감시 위치에서 선택하고 상대방의 반대 영역을 대상으로합니다. 게임을 미리 본 몇몇 사람들은 EA의 멋진 게임과 어떻게 비슷한가를 논평했다. 싸움의 밤, 컨트롤러에 달콤한 과학을 완성 프로 복싱 게임. 칼 게임이 단서를 사용하는 것은 터무니없는 일이 아닙니다. 그의 교과서에 Jeet Kune의 타오 마 전설 브루스 리 (Bruce Lee)는 칼 싸움이 주동자들을 비웃는 방법을 설명했으며, EA 싸움의 밤 버튼으로 구멍을 뚫는 못 박았다. 그러나 싸움의 밤 만들 수있는 핵심 성분이 하나있다. 명예를 위해 그것의 제목의 가치.
기억하는 게이머 싸움의 밤 모든 싸움에서 긴장을 기억하십시오. 그것은 당신이 이기기 위해 사용하는 큰 펀치가 아니에요, 그것은 바로 옳은 장소에서 오른쪽 펀치였습니다. 적시에. 건방진 상황을 과소 평가하고, 우위를 잃고, 파괴적인 KO에 열리게됩니다. 그건 진짜 권투와 달리 진짜 싸움이 아니야. 명예를 위해 만 거의 그렇게하는 것처럼 보입니다.
명예를 위해 - 그 중 내가 본 게임 플레이 영상 자료를 근거로하고있다. 광고 불쾌감 그 긴장감이 부족한 것 같습니다. 그 "will-you-won't-you" 싸움의 밤 성냥을 엮어서 그 경험을 가치있게 만들었습니다. 내가 연주 한 지 수년이 지났어. 싸움의 밤 (내가 마지막으로 연주 한 것은 파이트 나이트 라운드 3 Xbox 360을 위해) 그러나 나는 기회를 포착했을 때 건초 만드는 사람을 막고, 찌르거나, 반격하고, 잡아 당기거나, 내가 놓쳤을 때 공황 상태가 가라 앉는 느낌을 피하기 위해 피할 수있는 통제 장치를 여전히 "느끼고있다". 세상에, 나는 그것을 놓친다.
명예를 위해, 물론, 뾰족한 금속과 주먹 Everlast 장갑에 싸여있다. 작은 찌름과 찌르는 것은 치명적일 것으로 예상되지 않지만 오랜 시간 동안 싸움의 밤 에서 몇 번의 공격으로 응축 된 것으로 보인다. 명예를 위해. Ubisoft의 게임은 역학과 비슷하지만, 감각: 자신의 모든면을 가지고 다른 SOB를 쓰러 뜨리고 깨끗한 개구부를 찾을 수없는 그 고갈. 명예를 위해 어떤 사람들처럼 스스로를 끌어 들이면 안된다. 싸움의 밤 경기는 끝났지 만 너무 빨리 완료해서는 안됩니다.
Purple Rain Doodle로 Google 영예의 왕자
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'마피아 III'는 EA의 '대부'의 진짜 침대가되어야한다.
Take-Two의 'Mafia III'와 Electronic Arts 'Godfather'의 유사점은 훨씬 더 클 수 있습니다.
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일렉트로닉 아츠 (Electronic Arts)는 오늘 로스 앤젤레스에서 열린 E3 2016 행사에서 회사의 가장 큰 발표를 보여 주었으며 쇼의 큰 Titanfall 2 뉴스가 실제 쇼 몇 시간 전에 누출되었지만 EA는 올해에도 여전히 몇 가지 놀라운 일을 해냈습니다. 회사에서 나오는 큰 이야기 ...