작곡가 Gordon McGladdery 인터뷰

$config[ads_kvadrat] not found

섹시레이싱걸엄지언비키니쇼케이스

섹시레이싱걸엄지언비키니쇼케이스
Anonim

Autonomous sensory meridian response 또는 ASMR은 일반적으로 "뇌의 오르가슴"으로 묘사됩니다. 이것은 일반적으로 뇌의 울림 같은 기분을 느끼게하는 기분이 좋은 느낌으로 인식되며, 매우 이상하고 멋진 느낌입니다. 지난 몇 달 동안 시청자에게 ASMR을 유발하는 동영상을 제작하는 것을 기반으로 한 오디오 현상과 YouTube 커뮤니티에 집착했습니다.

YouTube의 ASMR 동영상은 분위기가 약간의 연극성과 기술적 인 세련미가 결합되어 있습니다. 거기에 녹음 장치가 소리의 방향 구성 요소를 모방, 때로는 단 한 번에 하나의 귀에 도달 기록되었습니다. 비디오 게임 개발자 Gordon McGladdery는 ASMR에서 독특한 것을 발견했으며,이 현상을 가상 현실 프로젝트에 포함 시켰습니다. 환상적인 공모. VR 게임을 통해 플레이어는 PBS 교육 프로그램이나 산성 여행을 연상시키는 가상 공간에서 환경 문제를 해결할 수 있습니다.

당신은 당신의 사운드와 음악 배경에 대해 조금 나누어 주시겠습니까?

나는 고전적 학습에 빠졌다. 나는 결코 낱장 악보를 효율적으로 읽을 수 없었고 항상 내 손을 봐야했습니다. 즉, 저는 6 살 때부터 기타와 다른 것을 연주했는데, 손을 쥘 수있었습니다. 대학에서 밴드에서 연주하면서 사운드 엔지니어링을 시작하면서 처음으로 솔로 앨범을 찍었습니다. 한국 대학에서 살면서 밴쿠버 영화 학교에 장학금을 수여 받았고 마침내 사운드 디자인 및 엔지니어링 방법을 배웠습니다. 정확히. 이제 밴쿠버의 핏 오디오 (Pit Audio)에서 셸 (Shell)을 실행하여 도적 유산, Parkitect, 우즈의 밤, 듀얼리스트, 바이킹 분대, 벙커 펑크스, 오 클 로스, 및 완덕송. 우리 VR 타이틀은 환상적인 공모 과 우주 샌드 박스 ² YouTube 채널 Smarter Every Day에 대한 모든 음악과 사운드도 제공합니다.

VR 게임을 어떻게 시작 했습니까?

학교에있는 동안 어떤 양이 오디오인지 알게 되 자마자 나는 뒤집혔다. 이것은 자연스럽게 VR로 이어졌습니다. 우리의 첫 번째 VR 공연은 실제로 영국을 기반으로 한 Hammerhead Interactive의 상업 프로젝트였습니다. 우리는 Thunderhead, Boursin Cheese, Whirlpool의 작품을 만들었습니다. 섹시한 물건; 실제로 많은 재미가있었습니다. 그런 다음 내 경험으로 인해 - 아무도 다른 사람이 없었기 때문에 Power Up Audio의 내 친구가 Northway와 Radial Games를 시작했을 때 나를 소개했습니다. 환상적인 공모.

VR 용 음악을 작곡하는 것에있어 다른 점은 무엇입니까?

제 생각으로 미리 구성된 음악은 흔히 VR 공간에 속하지 않습니다. 세상이 존재하는 추상화 수준에 전적으로 달려 있습니다. Audioshield 당신이 말 그대로 곡의 내부에 있다면, 표준화 된 비방 형 음악으로 빠져 나갈 수 있습니다. 즉, 공간적 효과없이 곧은 스테레오 트랙을 다른 사람의 귀로 퍼 올리는 것을 의미합니다. 그러나 가상 세계가 물질적 인면, 물질적 인면, 그리고 무게를 지니고 있다면, 모든 음악은 절제주의 적이어야합니다. 즉, 그것이 세계에서 유출되었고 인물들이 그 근원을 알고 있음을 의미합니다. 몰입 형 공간에서 비 중독성 점수는 몰입감을 떨어 뜨립니다. 나는 점수를 완전히 배제했다. 환상적인 공모 플레이어가 게임을 제작할 때 점수를 매길 수 있도록 게임을 만들었습니다. 왜냐하면 게임의 거의 모든 물체가 상호 작용할 때 음악 톤을 방출했기 때문입니다.

당신은 ASMR이 VR 게임을위한 당신의 오디오 비트를 고무 시켰다고 말했습니까? 환상적인 공모. 그것에 대해 자세히 설명해 주시겠습니까?

ASMR 및 환상적인 공모 '의 개념은 실제로 서로 보완하고, 나는 플레이어의 관점이 아니라 Livestream 및 YouTube 관객의 가치있는 것이라고 생각했습니다. 시청자는 평온하고 안전한 환경에서 상세한 작업을하는 것을 단순히 시청할 수 있습니다. 사운드 디자인에 접근 할 때 ASMR 사람들이 자주 사용하는 사운드 선택 범위 내에서 사운드 디자인을 유지하려고했습니다. 메인 앰비언스는 매우 정적이며 프리 앰프 노이즈 나 룸 톤을 모방합니다. 평소보다 지루하기 때문에 기존의 사운드 디자인 관점에서 볼 때 약간의 차이가 있습니다. 상호 작용하는 소리 나는 아주 촉감이 좋고 조금 끈적 거리고 싶었습니다. 음악 톤은 부드럽고 방해가되지 않으며 누군가가 짓는 동안 무작위 적이기 때문에 당신은 결코 그루브에 빠지지 않습니다.

ASMR에 VR과의 교차가 있다고 생각합니까?

확실한! 특히 양이 오디오가 두 매체의 필수 요소이기 때문에 VR을 위해 제작 된 ASMR 전용 앱이있을 수 있습니다. ASMR 비디오는 특히 첫 번째 사람의 경험이 많습니다. 그러나, "ASMRtist"가 많이 추상화 될 수 있기 전까지는 큰 괴괴 망측 한 골짜기 간격이 있기 때문에 이마에 가상 물이 흐르지는 않습니다.

소리와 음악에 독특한 VR을 부여하는 것은 무엇입니까? 그리고 ASMR?

VR은 사운드 디자인에 놀라움을 줄뿐만 아니라 음악을보다 재미 있고 창의적인 장소로 끌어들입니다. 덜 추상화 된 게임의 음악은 몰입을 방해하지 않는 범위 내에서 전 세계에서 발산해야하므로 필자는 동료가 그 음악을 어디에서 가져갈 지보고 싶어합니다. 사운드 디자인을 위해 세부 수준이 지붕을 통해 쐈습니다. 기존 게임 및 영화에서는 사용자가 룸에서 가장 중요한 것으로 생각하는 것을 훨씬 더 영화 적으로 제어 할 수있는 반면, 사용자는 긴밀히 집중할 대상을 더 이상 제어 할 수 없습니다. 개발자는 만족스러운 VR 환경에서 모든 것이 상호 작용을해야한다는 것을 깨달았습니다. 따라서 모든 상호 작용하는 것들은 상호 작용하지 않는 것에 반응하는 소리가 필요합니다. 그러나 상호 작용하는 방식은 무엇입니까? 그것은 무엇에 던져지고 있습니까? 바퀴를 떨어 뜨리는 간단한 행동 환상적인 공모 다양한 입력 데이터를 기반으로 수백 개의 개별 사운드 파일을 선택해야했습니다.

ASMR 관점에서 VR과 구체적으로 환상적인 공모 사소한 것에 대한 수용과 관심에 도움이된다. ASMR의 핵심 교리 중 하나는 중요하지 않거나 결과가 결여 된 것에 초점을 둔 것입니다. VR은 이것에 아주 좋습니다.

앞으로 VR 음악을 더 실험 할 계획이십니까? 다른 무엇을 당신의 음악에 실험적으로 통합하고 싶습니까?

개별적으로 각 프로젝트에 접근하므로 미래에 무엇이 올지 말하기가 정말 어렵습니다. VR의 경우 도전은 항상 다음과 같을 것입니다. 내가 음악을 세계로 끌어 올 수있는 가장 흥미로운 방법은 무엇입니까? 건전한 관점에서 볼 때, 저는 VR audio company의 Two Big Ears가 개발 한 지오메트리 기반 오 클루 전과 반사에 정말로 관심이 있습니다. 나는 또한 극도로 숙련 된 직원 인 Em Halberstadt를 마침내 마침내 흥분하게 만들었습니다. Em Halberstadt는 이미 저와 함께 일해온 몇 달 동안 신경 쇠약 증세를 예방할 수있었습니다. 전체적인 구성을 위해, 나는 진정으로 차가운 사운드 트랙을 만들고 싶습니다. 저는 지난 3 년 동안 많은 양의 고 에너지 사운드 트랙에서 일해 왔으며 약간의 흥분을 시작했습니다. Parkitect 이것에 아주 좋습니다.

이 인터뷰는 간결하고 명료하게 편집되었습니다.

$config[ads_kvadrat] not found