'퀀텀 브레이크 (Quantum Break)'시리즈 작곡가 존 케퍼 (John Kaefer)가 느낌으로 비디오 게임 드라마를 만들었습니다.

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Anonim

퀀텀 브레이크, 4 월 5 일에 Xbox One에 오는 제 3 자 슈팅 게임이 게임 이상이되고 싶어합니다. 그냥 cutscenes 대신에, 퀀텀 브레이크 행동 사이의 이야기를 더욱 진화시키는 TV의 실사 "시즌"을 제공합니다. 플레이어는 시간을 초월한 초강력으로 사악한 용병을 쏜 다음 중요한 게임 내 결정에 대한 반향을 반영한 22 분짜리 에피소드에 앉습니다. 그것은 대담한 혼합 매체이고, 합쳐야 할 많은 작업이있었습니다. 게임을 드라마에 접목시키는 것은 힘든 작업입니다. 일관성이 중요합니다. 톤이 중요합니다.

음악은 중요합니다.

John Kaefer를 입력하십시오. TV 및 영화 베테랑 - 지난 몇 년 동안 작곡가로 활동했습니다. 좋은 아침 미국 다른 음표에서 2007 년 플롭을위한 음악을 썼다. 엄마의 소년 - 케퍼 (Kaefer)는 Remedy Studios의 라이브 액션 쇼 장면을 영화 적으로 제작하면서 버튼 마스터를 수동 관찰자로 전환하는 대신 플레이어의 캐릭터와의 연결을 반복했다. 역 Kaefer와 함께 앉아서 그가 자신의 경험을 어떻게 조정했는지, 그리고 사운드가 게임과 쇼를 추진하는 데 도움이 될 수있는 방법을 논의했습니다.

작곡 과정을 안내해주세요. 퀀텀 브레이크. 시리즈가 비디오 게임의 일부 였음을 어떻게 알았습니까?

나는 게임이 어떤 것인지, 어떻게 만들어 졌는지, 게임 작곡가 Petri Alanko의 음악 소리에 대해 알고 싶었습니다. 나는 재료를 제공 받았다. 나는 공부했다. 그 시점부터, 나는 그들이 찾고 있었던 방향에 관해서 제작과 협의했다. 나는 생산 회사 인 구명정과 함께 격리 된 그게 내가하는 일이고, 사운드는 감독과 팀과 이야기하면서 그들이 말한 것을 듣고 만들어졌습니다.

당신이 득점 한 유일한 사람이 아니었을 때 느낌과 분위기를 얻기가 어려웠습니까?

프로덕션 팀은 그들이 찾고 있던 것을 나에게 좋은 아이디어를주었습니다. 필자는이 스타일을 주변 무인기, 전자 음향 하이브리드라고 쓰고 있습니다. 나는 편안했다. 내 끝에서 과정은 매끄러운했다. 내가 쓴 것은 그들이 좋아했다. 나는 그들이 그 때문에 나를 데려 갔다고 생각합니다. 그들은 제가 그 스타일에 적응할 수 있다는 것을 알았습니다.

네가하는 말에 놀랐다. 퀀텀 브레이크 출발이 아니었다. 퀀텀 브레이크 매우 현대적인 덥고 예쁘다. 고전적인 느낌이 들기 전의 음악. 귀하의 접근 방식에 어떤 영향을 미쳤습니까? 퀀텀 브레이크 ?

실제 게임 사운드 트랙을 듣고 Remedy의 다른 프로젝트를 들었습니다. 클리프 마르티네즈 (Cliff Martinez)는 영향력이 있으며 벤 감독 (Ben Ketai) 감독도 그의 작품을 좋아합니다. 나는 고전적인 배경을 가지고 있는데, 그 요소는 미니멀리즘과 진화하는 긴 텍스처의 아이디어입니다. 텍스처를 쌓고 진화하는 사운드를 만들 수있는 방법을 찾아 냈습니다. 상황이 바뀌지 만, 어떻게들을 수는 없습니다. 시간이 지남에 따라 변합니다.

내가 쓰는 동안 내게 묘사되고, 감각이있는 분위기는 내가 갖고있는 스타일에 변덕스러운 점수를 매기는 것이었다. 모든 것이 유기적으로 보였다. 그것이 게임의 전반적인 점수에 어떻게 부합하는지 나는 완전히 확신하지 못합니다.

우리는 쇼에서 무엇을 기대할 수 있습니까? 그것을 이해하기 위해 게임을해야합니까?

나는 그것이 스스로 볼 수 있다고 생각합니다. 그러나 그것은 모두 함께하기위한 것입니다. 멋지다. 연기는 환상적이다. 흥미 진진하다. 나는 그것이 대단한 독립형이 될 수 있다고 생각하지만, 당신이 게임에 참여한다면 음모가 더 의미가 있습니다. 그것은 멋진 일입니다.

얼마나 많은 게임을 경험 했습니까? 연주 했니?

나는 게임에 대한 점수에 대한 나의 오래된 작품이 동시에 이루어지기 때문에 몇 장면과 뮤지컬 참고 문헌을 제공 받았다. 다시 한번, 시리즈를위한 별도의 제작팀이있었습니다. 나는 내 사람들과 함께 일하는데, 벤 케 타이 (Ben Ketai) 감독은 굉장하고 훌륭한 통찰력을 주었다. 우리는 내 관점에서 TV 쇼 점수를 매기는 것에 정말로 접근했습니다.

그것은 실사 및 비디오 게임 팀이 퀀텀 브레이크 자기 섬에 있었 니?

나는 그것을 말하지 않을 것이다, 나는 단지 관여하지 않았다. 항상 우리와 함께 게임에서 온 사람들이있었습니다. 전반적으로 쇼와 게임 간에는 매우 강력하고 중요한 통합이 있습니다. 단지 그러한 결정에 관여하지 않았습니다.

너는 말한다. 퀀텀 브레이크 당신의 스타일에 딱 맞지만 이전 작업과 다르게 들립니다. 격리 된. ~이다. 퀀텀 브레이크 새로운 방향을 나타내는?

그것은 내가하고 싶은 것을 나타냅니다. 작곡가의 귀에 나는 모든 것을 들었다. 다른 사람들은 그렇지 않을 수도 있지만 연결과 그로 연결되는 길을 듣습니다. 퀀텀 브레이크 내가 가고 싶은 곳을 나타냅니다. 나는 전통 악기를 결합하고 그들과 이상한 일을하는 것을 좋아합니다. 퀀텀 브레이크 나는 구부린 악기를 특징으로하고, 나는 그것을 취하여 강조된 전자 요소와 결합하는 것을 좋아합니다. 현대 점수이기는하지만 고전적인면을 결합하여 내 작업에 넣는 것이 좋습니다.

시리즈에서 가장 좋아하는 장면은 무엇입니까?

마지막 에피소드. 사실 두 장면이 있었는데 그러나 나는 그 음모를 전혀 포기할 수 없다. 하지만 일반적으로 첫 번째 에피소드에는 멋진 재미있는 장면이 있습니다.이 장면은 정말 재미있었습니다. 마지막 에피소드는 정말 재미 있었고 정말 도전적이었습니다. 그것은 서로 다른 요소들이 합쳐진 절정이고, 그것이 어떻게 진행되었는지에 대한이 두 가지 가지가 있습니다.

퀀텀 브레이크 플레이어의 결정을 기반으로 한 분기 이야기가 있습니다. "결과를 다른 장면으로 재결합"장면을 정렬하는 것이 어땠습니까?

그것은 독특한 도전을했습니다. 캐릭터의 무서운 장면 하나와 전혀 다른 장면의 상황에서 서로 다른 두 가지 상황을 탐색 할 수 있기 때문에 동일한 장면에 여러 가지 방식으로 접근 할 수 있습니다. 상황의 다른 측면을 탐험하는 것은 정말 멋지다고 생각합니다.

Quantum Break 다음에 어떤 희망이 있습니까?

나는 더 많은 게임을하고 싶다. 나는 그 경험을 즐겼다. 나는 텔레비전에서 일하는 것을 좋아한다. 격리 된 나는 10 년 동안 TV에 관여 해왔다. 나는 공연을위한 사운드를 찾는 도전을 좋아합니다. 실제로 마감일을 좋아합니다. 그들은 빡빡한 경향이 있습니다, 그것은 강렬 할 수 있습니다. 그러나 나는 그 서두를 좋아합니다. 나는 나 자신을 창조적 인 수준으로 밀어 넣고 싶습니다.

너 놀거야? 퀀텀 브레이크 ?

나는 절대적으로 100 % 연주하고있다. 퀀텀 브레이크, 나는 기다릴 수 없다. 나는 내가 게이머라고 생각하는지 모르겠다. 끊임없이 글을 쓰고있다. 일정 시간 동안 앉아 있기는 어렵습니다. 나는 그것을 모두 맞추는 방법을보고 싶기 때문에 그것을 할 시간을 벌 것이다.

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