'운명'은 고전 미술에서의 1 인칭 폭력의 역사에 어디에 맞습니까?

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차례:

Anonim

우리는 게이머와 팬이 사랑하는 비디오 게임이 주류 문화 분석가와 관련된 예술, 스포츠 또는 엔터테인먼트로 인정 받기 위해 싸우고 있습니다. 그들은 e 스포츠 리그를 위해 큰 스폰서 십 및지지를 확보했으며, 그 의미가 무엇이든 "예술"을 구현하는 최고의 게임을위한 국립 박물관 전시회를 개최합니다. 그럼 거기에 운명. 그것의 방출에, 모든 그 관심사는 갑자기 사소하게 보였다, 왜냐하면 운명 팬들이 비디오 게임을 독특한 매체로 묘사하는 방식을 재생합니다. 다른 것은 없습니다.

운명 아주 오래된 유형의 사수 게임으로 돌아갑니다. 자동으로 재생성되는 대신 건강을 수집하고, 통계를 높이기 위해 파워 업을 선택하며, 레벨은 인접한 열린 세상이 아닌 일련의 연결된 경기장처럼 취급됩니다. 아직 운명 모든 복고풍 스타일에 대해, 현재 나와있는 다른 많은 사수 게임들보다 수년 동안 그리고 많은 후속편을 통해 끊임없이 노력하여 자유를 전 해주는 것보다 많은 개방적이고 자유로운 느낌을줍니다. 오직 운명 우리는 게임 같은 노력이 의무의 부름 또는 싸움터 또는 후광 모두 산만하고 혼란스러워서 순수한 경험에 가까운 무언가에 도달하지 못하게했습니다.

움직임으로서의 행동

가장 핵심적인 비디오 게임은 운동 연구입니다. 게임은 그가 움직일 수 있다는 것을 어떻게 플레이어에게 알려주 는가? 옛날의 텍스트 기반 모험에서 플레이어는 움직일 수 없었고 서면 형식으로 한 곳에서 다른 곳으로 이동하려는 욕구를 표현하는 것으로 제한되었습니다. 이것은 비디오 게임이 플레이어를 X 축과 Y 축까지 열었을 때 플레이어가 2 차원 평면을 가로 질러 자유롭게 이동할 수있게 해줍니다.

그런 다음 3D 게임은 플랫폼 플레이어가있는 완전히 가로 지르는 360도 세계를 열었습니다. 슈퍼 마리오 64. 그럼에도 불구하고, 가장 현대적인 저격수들은 진화론처럼 느껴 왔습니다. 그들이 더 잘하고 더 새로운 것에 따라, 그들은 또한 더 무거워지고, 더 움직이지 않는 것처럼 느꼈다. 미래의 우주 갑옷과 극단적 인 기계 장치에 매달려, 광대 한 열린 세계 수준을 가로 질러 갈 수 있다는 불협화음은 여전히 ​​X, Y 축 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽으로 제한된 행동을 취하는 것이 명확 해졌습니다.

운명 투명한 행동을 통해 이러한 2 차원의 덫을 깨고 X와 Y 장벽을 뛰어 넘는 2 개의 깔끔한 트릭을 사용합니다. 영광의 살인과 등반.

영광의 살인

영웅 살인은 반복적으로 사격하여 적을 기절시킬 때 플레이어가 사용할 수 있습니다. 적군이 특정 색을 내면 플레이어는 잔인한 살인의 빠른 장면 인 영광의 살인을 발동 할 수 있습니다. Glory Kill은 기본 혈액 덩어리를 채워주는 것 말고도 사실상 죽이기를 실행하기 위해 플레이어를 앞으로 움직입니다.

실제로 이것은 2D Barrier 중형 액션을 뛰어 넘어 플레이어를 혼란에 빠 트리는 의지력을 통해 강제로 3 차원으로 밀어 넣습니다. 그것은 엄청나게 스릴 만하지만 더 중요한 것은 해방입니다. 그 감각은 비디오 게임이 다른 시각 매체보다 미적 감각 이상으로 움직임을 전달할 수 있다는 암묵적인 이해 이외에는 거의 설명 할 수 없다.

점프와 등산

Eurogamer 기사에서 Christian Donlan은 "그 산들을 보시오"라고 요약 한 게임 개발의 독특한 추세를 강조합니다. 질문의 산은 종종 개발자가 위치 목표로 지적한 시각적 표식이지만, 그 이상의 것, 규모의 선언으로 사용됩니다. 그 산들 보이지? 너 거기 갈 수있어. 그 산들 보이지? 그곳으로 가나? 그것이 우리 게임이 얼마나 큰지입니다.

그 산을보고 산을 향해 여행 할 수있는 것은 수평에 대한 집착입니다. 게임에서 지평선으로 탈 수 있고 궁극적으로 먼 거리에 도달 할 수 있습니다. 에 대한 운명 그 산들은 존재하지 않는다. 그것은 오픈 월드 게임이 아닙니다.

사실로, 운명 매우 사로 잡는 게임으로, 플레이어를 마치 그릇처럼 정해진 경기장에 배치합니다. 그러나 달리기와 투구의 움직임과 함께하기 때문에 등반의 능력이기 때문에 게임은 공개 된 세계 게임보다 자유 롭습니다. 수직 및 다층, 운명 플레이어는 자신의 전장에서 왼쪽, 오른쪽, 더 중요한 것은 위로, 아래로 지퍼를 쥘 수 있습니다. 산이 수평선에 있지 않고 레벨이기 때문에 보는 것보다 플레이어가 등반하는 것이 허용됩니다.

나는 감동받을거야. 운명 화성에서 모든 악마를 제거해도 화성인이되었다. 운명, 도덕성과 좋은 맛에 대한 모든 허물 때문에 게임 디자인에서 자유로운 운동을하는 운동이다. 솔직히 놀랍게도 게임을 즐기는 것처럼 느껴집니다. 운명 더 중요한 것은 영상 매체로서의 비디오 게임의 고유 한 특성에 대한 시험입니다. 그렇게 말할 다음 단계입니다. 20 세기에 이탈리아 미래주의 회화와 조각에서 행동과 움직임을 전하고 싶었다. 영화가 따라 와서 화면에 실제 움직임을 투사합니다. 이제 우리는 운명 운동의 예술을 증진시키는 예술적 추구의 다음 행으로

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