'Skyrim'이 RPG를 영원히 바꿨습니다.

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Anonim

오픈 월드 게임이 그것을 앞선다하더라도, 그랜드 테 프트 오토 III 뛰어난 샌드 박스 세계로 게임의 풍경을 크게 바 꾸었습니다. 이탈리아의 테라코타 옥상과 금박 교회 같은 곳을 탐사하고 워싱턴 DC의 방사선 살포 된 유물을 탐구함으로써 그 유산에 기반한 비디오 게임의 마지막 세대. 동시에 RPG는 전환기에 접어 들었다. 블리자드, 바이오웨어, 베데스다의 강력한 롤 플레잉 포트폴리오의 인기는 부정 할 수 없지만, 게임의 성공과 정확하게 비교할 수는 없습니다 의무의 부름 또는 전쟁 기어스.

그 모두가 도착과 함께 바뀌었다. 스카이 림, 그의 성공은 RPG 장르에 지속적인 영향을 미쳤다.

앞서서 스카이 림 RPG가 실제로 시작된 것의 변화. BioWare는 오랫동안 대화와 도덕 시스템을 실험 해왔다. 발 두르의 문 에 매스 이펙트. 매스 이펙트 장르에 대한 분기점이었고, 도착과 함께 매스 이펙트 2 RPG 의류에서 범인처럼 뛰는 속도감있는 3 인칭 전투.

한편, 베데스다 (Bethesda)는 엘더 스크롤 시리즈는 광대 한 판타지 세계를 특징으로하며 RPG의 규모를 지속적으로 확장하고 있습니다. 망각 과 낙진 3. 복잡한 내러티브와 대인 관계에 초점을 맞추기보다 베데스다는 탐구할만한 역사가있는 세계를 창조했습니다. 오픈 월드 게임에 대한 관심이 높아지면서 꽤 많은 시간이 걸렸습니다.

전에 스카이 림 베데스다는 끝없이 펼쳐지는 풍경을 약속 한 사람들로 하여금 탐험을하게 만들었습니다. 먼 거리에서 어렴풋이 나타나는 산을 지적하면서 실제로 걷거나 올라갈 수있었습니다. 그리고 그들은 그 약속을 잘 지켰습니다. 지평선의 어느 지점을 방황하고 할 일을 찾을 수 있었기 때문입니다. 연주 된 모든 사람들이 처음으로 세계의 인후로 등반하는 것을 기억합니다. 지그재그 형 피크는 수 마일 떨어진 곳에서 당신을 끌어 당겼습니다. 당신이 순수한 업적 감각으로 정상에 올랐을 때까지 당신을 가까이에서 끌어 당기고 용들의 목소리로 말하는 법을 가르쳐 준 그레이 비어드 (Greybeards)를 발견했습니다.

그 무한한 탐구의 감각 또한 게임의 퀘스트 디자인에 도움이되었습니다. 예, 당신은 비난받을 수 있습니다. 스카이 림 모험가들을 진부한 퀘스트로 몰아 넣습니다. 아직, 스카이 림 스크립팅 된 이벤트에 대한 접근 방식은 혁신적이었고 많은 RPG가 Witcher III: 와일드 헌트 - 그것을 채택했습니다.

동안 스카이 림 대부분의 오픈 - 월드 게임에 전형적으로 관심있는 포인트가있는 맵을 특징으로하며, 여러 가지가 섞여 있습니다. 일반적으로 사인 보드 나 NPC에서 퀘스트를 얻을 수있는 곳에서는 이제 먼지가 많은 오래된 책을 집어 들고, 연애 편지를 찾거나 겸손한 동굴로 방황하는 정교한 퀘스트를 걸러 낼 수 있습니다. (하지 그 스카이 림 이러한 시나리오는 전적으로 독자적으로 개발되었으므로 이전에는 볼 수 없었던 방식으로이를 강화 시켰습니다.

이 긴급한 스토리 텔링을 만들었습니다. 스카이 림 그것의 결함, 3 명의 성우 및 영감을 덜받는 전투 시스템에도 불구하고 살아 있고 호흡하는 세계처럼 느낍니다. 드래곤 에이지: 종교 재판 이것을 기반으로 CD Projekt Red 's 비쳐 III 훌륭하게 쓰여진 퀘스트로 그것을 마스터했습니다. 에서 교훈을 얻은 스카이 림, 너는 이제 너의 말을 타고 무너져 내리는 파멸에 이르게된다. 비쳐 III 동굴 트롤이 자신이 신이라고 설득 한 후 무의미한 농민들로부터 기부금을 받고있는 탐구에 비틀 거린다. 직접적으로 영감을받지 않은 경우, 스카이 림 적어도 RPG의 서구 개념을 뿌리에 스며 들었다.

개발자는 베데스다가 개발 한 기술을 계속 실험하고, BioWare 및 Obsidian과 같은 스튜디오에서 고안 한 놀라운 캐릭터 작업, 도덕 시스템 등을 혼합합니다. 독특한 생물체, 동굴, 무덤 및 수수께끼와 위험으로 가득 찬 침몰 된 우주의 거대한 세계는 스카이 림 기본적으로 몇 년 후 우리가 지금하는 RPG의 청사진입니다.

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