닌텐도가 건강 및 미디어 시장에서 경쟁 할 수 있습니까?

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[화이트보드]가상화 환경의 스토리지 ‘IP SAN’을 선택하는 이ìœ

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Anonim

올해 초, Nintendo는 적어도 가까운 장래에 아이콘 회사를 지배 할 새로운 정관을 발표했습니다. 이 문서는 특정 세부 사항을 발표하지 않고 의료 및 건강 기기 및 IP 라이센스에 대한 새로운 초점을 강조했습니다.

이 벤처 기업 중 어느 회사도 특히 새로운 회사는 아니지만, 업계 분석가가 회사가 예측하거나 권장하는 방향으로 이동한다는 의미입니다. 어쨌든 Wii의 성공으로 Wii U가 게임 커뮤니티에 진출하지 못함에 따라 Nintendo는 끊임없이 경쟁하는 분야에서 자사의 자랑스러운 비디오 게임 부문의 한계를 목격 할 수 있습니다. 경쟁은 더 이상 단순한 닌텐도와 다른 게임 제작사들 사이가 아니라, 애플이나 구글과 같은 스마트 폰 제조업체들과의 경쟁이다. 모바일 게임의 등장으로 비디오 게임 시장이 크게 바뀌 었으며, 대형 게임 회사는 스마트 폰과 랩톱에 맞춰 마케팅 모델을 변경하기까지했습니다. 닌텐도는 콘솔을 지원하는 타사 게시자가 없으며 하드웨어와 소니 및 마이크로 소프트 간의 기술적 격차가 크지 않아 비디오 게임 분야에서 점점 불이익을 받고 있습니다.

문제는 이제 새로운 소비자 시장의 요구를 충족시키기 위해 Nintendo가 핵심 비즈니스를 성공적으로 확장 할 수 있는지 여부입니다. 닌텐도가 게임 콘솔 외부에서 건강 기술 및 미디어 엔터테인먼트로 확장하려는 계획을 실제로 수행한다면, 닌텐도는 이전에 그러한 시장에 진출한 것이 다른 모습 일 자격이있다. 왜 닌텐도가 이러한 새로운 벤처 기업을 미래의 기업으로 끌어들이는지를 이해할 수있는 이유를 이해하려면 이것이 회사의 미래 목표에 변화가 아닌 진화를 의미하는 이유를 이해하는 것이 중요합니다.

Mario와 Pokemon의 복음을 전 세계에 전파하기 전에 수제 하나 카다 카드, 일본 게임 카드 게임.1960 년대에이 회사는 택시에서 사랑 호텔까지 소규모 사업에 종사했습니다. Famicom 게임 콘솔을 가정용으로 출시하기 전에 아케이드 용 게임을 만드는 것이 비디오 게임 회사가되는 10 년 후야 비로소되었습니다. 그들이 말한 나머지 부분은 역사입니다.

최근의 하드웨어 판매가 활발치 않은 상황을 둘러싼 나쁜 소식에 대해서는 닌텐도가 디자인과 기술의 최전선에 있다는 사실을 기억하는 것이 중요합니다. 1989 년 처음 소개 된 Game Boys의 진화하는 라인을 통해 모바일 게임의 선두 주자가되었습니다. 그 이후로, 핸드 헬드 콘솔의 각 반복에는 놀랍도록 기술적 인 도약이 포함되었습니다. 가장 최근에는 Nintendo 3DS의 안경없는 기술이 포함되었습니다. 사실 3DS는 1995 년 Virtual Boy에서 가상 현실 게임을 제공하려는 시도에서 실패한 마지막 시도의 진화였습니다.

Nintendo는 2000 년 중반에 전세계적인 성공에 Nintendo Wii를 도입했을 때 모션 컨트롤 열풍을 주도했습니다. Wii는 지속적으로 경쟁 업체보다 수만명을 앞섰고, 플레이 스테이션 3와 Xbox 360은 더 강력한 성능을 유지했다. 비디오 게임 하드웨어 분야에서 두 경쟁자보다 그래픽 적으로 덜 집중적 이었지만, Nintendo는 첫 번째 시도에서 더 나은 제품을 만들어 경쟁자보다 뛰어나다는 것을 입증했습니다.

닌텐도가 건강과 의료 기술에 대한 관심을 발표했을 때 놀라운 것은 아니 었습니다. 회사는 2009 년에 그 라인을 따라 제품을 판매하려고 시도했습니다.

Wii Vitality Sensor는 플레이어의 심박수 모니터에서부터 긴장을 풀 때까지 모든 종류의 웰빙 프로그램을 수행하도록되어 있습니다. 그 당시, 플레이어의 손가락에 딱 맞는 플라스틱 동글은 회사의 격렬한 성공에 대한 무료 액세서리처럼 보였습니다 Wii 맞추기 운동 게임 및 주변 장치. 비디오 게임 하드웨어를 수백만 명의 일반 소비자에게 어필하는 라이프 스타일 및 건강 프로그램과 결혼 한 또 다른 혁명적 인 아이디어였습니다.

건강 도구는 오랫동안 Nintendo의 하드웨어의 큰 부분을 차지해 왔습니다. 피트니스 트래커와 "웨어러블"이 평균 소비자를위한 인기있는 액세서리가되면서, Nintendo는 저렴하고 매끄러운 디자인과 함께이 영역에 대한 지속적인 관심을 통해 FitBit과 Apple의 경쟁자와의 경쟁에서 상당히 경쟁력을 갖출 수있었습니다. 3D에는 이미 단계 카운터와 건강 추적기가 포함되어 있지만, 많은 사랑하는 프랜차이즈가 출연하는 인터페이스가 포함 된 피트니스 추적 용 독립 실행 형 장치가 엄청난 인기를 끌 수 있습니다. 단계를 추적하는 데 도움이되는 작은 마리오 마스코트를 상상해보십시오.

Nintendo는 라이센스 문자의 강점에 관해서 디즈니와 만 비교됩니다. 따라서 Nintendo는 플랫폼에서 다른 모든 게시자를 배제한 하드웨어를 개발 함에도 불구하고 일류 출판사로 확고하게 자리 매김 할 수 있습니다. Nintendo가 독립적으로 또는 Netflix와 같은 출판사와 함께 캐릭터를 기반으로 영화 및 TV 프로그램을 개발할 수 있다는 소식은 상당한 양의 추측을 불러 일으켰습니다. 다시 말하지만, 건강 및 피트니스 기술처럼, Nintendo는 전에 별의 결과보다 훨씬 적은 수의 영화에 대한 캐릭터의 라이센스를 모색했습니다. 하나는 이상한 악몽 영화를 기억할 필요가 있습니다. 슈퍼 마리오 형제. 점프하는 배관공에 관한 게임을 적용하는 것이 끔찍하게 엉망이 될 수 있다는 것을 알기위한 영화.

Nintendo의 캐릭터가 성공적으로 미디어 자산을 장악 할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 많은 포켓몬 만화 및 영화를 한 번 보아도 라이센스의 강점을 입증 할 수 있습니다. 최근에, Nintendo는 전통적인 게임 공간 밖에서 캐릭터를 마케팅하기 시작했습니다. 이 회사는 유니버설 스튜디오 재팬 (Universal Studios Japan)과 파트너십을 맺어 Nintendo의 가장 큰 캐릭터가 거주하는 몰입 형 놀이 공원 경험을 선보였다. TV 스타 및 영화 프랜차이즈와 같이 인기있는 문화에서 Mario 및 Link와 같은 캐릭터를 재정의하려는 집중적 인 노력은 Marvel 및 Disney와 경쟁 할 수있는 영화 우주에서의 몇 안되는 시도 중 하나 일 수 있습니다.

Nintendo가 새로운 시장 공간으로 진출 할 때는 언제나주의를 기울이는 것이 중요합니다. 회사는 일반적으로 기업에 대해 신중한 태도를 취하고있어 회사가 조금 따라 잡기 위해 노력하고 있습니다. 올해에만 회사가 일상 생활에서의 중요성을 인정하면서 스마트 폰으로 라이센스 비디오 게임을 출시했습니다. 라이센스가 최고 수준의 제품과 경쟁 할 수 있다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 단 한 가지 질문은 스마트 폰, 비디오 스트리밍 또는 웨어러블과 같은 최신 시장을 포용하거나 과거의 선반 프로젝트를 다시 도입할지 여부입니다.

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