'거울의 가장자리 : 카탈리스트'보다 비디오 게임의 죽음이 무섭다

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Anonim

당신은 의심 할 여지없이 파블로 트릭 중에 누군가가 좁게 죽음을 피하는 온라인 비디오 또는 온라인 영화를 적어도 한 번 보았습니다. 거의 비극으로 이어지는 마천루 꼭대기에있는 뒤집기, 거의 성공하지 못한 점프는 옥상을 다른 곳으로 연결합니다. 이 가까운 죽음 경험을 보아도 손바닥이 축축해질 수 있습니다. 그렇게 할 때 거울의 가장자리 그 속편, 거울의 가장자리: 촉매 자유 실행을 중심으로 핵심 게임 플레이 메 커닉을 기반으로한다는 것은 당연히 Parkour 실패에 대한 결과가 있음을 의미합니다. 결국 실패로 인한 죽음의 시뮬레이션은 비디오 게임의 특징입니다.

유일한 문제는 Parkour에서의 실패가 절대적으로 두려운 것입니다.

의 액션 거울의 가장자리 주로 Apple-esque 마천루 꼭대기에서 수백 가지 이야기가 펼쳐집니다. 옥상에서 옥상으로 뛰어 오르는이 게임의여 주인공 인 Faith Connors는 Big Brother 스타일의 기업 / 관료 기관의 감시 아래 민감한 자료를 제공하는 자유 실행 택배 역할을합니다. 자유와 움직임의 감각은 거울의 가장자리 시리즈. 속편은 첫 번째 게임의 Parkour 역학을 근면하게 개선합니다. 많은 사람들이 동의하지만 좋은 생각 이었지만 약간 익숙하지 않았습니다.

그러나 그 좋은 아이디어는 본질적으로 영화에 영감을주었습니다. 하드 코어 헨리, 비슷한 일인칭 파 쿠르 (Parkour) 관점에서 영화를 만들었다. 이 영화를 보았다면, 그것이 무엇을 좋아하는지에 대한 기본적인 요지를 이해하게 될 것입니다 거울의 가장자리. 그렇지 않은 플레이어의 경우, 1 인칭 관점에서 플레이어가 수행하는 죽음을 무시한 곡예는 게임의 유동적 인 컨트롤과 원활한 레벨 디자인 덕분에 흥미롭고 만족 스러울 것입니다.

Parkour 행동은 당신이 점프를 놓칠 때까지 진지하게 차갑습니다. 그리고 나서 그것은 빠르게 끔찍하게 냉담해진다. 알다시피, 내가 가진 것처럼 비디오 게임의 죽음을 본 적이 한번도 없다. 거울의 가장자리. 게임과 같은 주민등록 죽어 가면서 "You are Dead"라는 말을 가로 지르는 붉은 피가 섞인 게임 오버 스크린이 시작됩니다. 그것은 매우 유사합니다. 다크 영혼 단, 화면에 표시된 단어는 "You Died"입니다. 에서 거울의 가장자리, 첫 번째 사람에 빠져 죽음을 경험합니다.

거울의 가장자리 더 직접적인 접근 방식을 선호하여 화면을 죽이지 않아야합니다. 당신이 점프를 놓치고 땅에 떨어지기 시작하면, 당신이 땅에 떨어지기 바로 전에 당신은 1 인칭 시점으로 남아 있습니다. 그동안 믿음은 당황하고 시력이 흐려지기 시작합니다. 그럼 아무것도. 그것은 모두 피에 굶주 리거나 맛이 없으면 모두 아주 끔찍한 것들입니다. 대신 비디오 게임과 시뮬레이션의 힘에 대한 증거는이 장면 (내가 게임과 함께 많은 시간을 보아 왔던)이 플레이어의 내장 반응을 이끌어 낼 수 있다는 것입니다.

이것은 DICE의 개발자가 의식적으로 설계 한 결정입니다. 그들이 게임 오버를 처리 할 수있는 수많은 방법이있었습니다. 거울의 가장자리, 그리고 그들은 더 많은 방법으로 그들은 함께가는 죽음의 순서를 다룰 수있었습니다. 예를 들어, 점프가 빠지면 ​​즉시 검은 색으로 빠르게자를 수있어 플레이어가 수백 가지 이야기를 떨어 뜨리는 실제적인 공포에서 벗어나게됩니다.

대안으로, 그들은 그러한 추락의 여파를 묘사하는 두 번째 더 긴 녹음 및 음향 효과를 기록 할 수있었습니다. 대신 화면은 땅에 닿지 않는 순간에 검은 색으로 절단됩니다. 공기를 헐떡 거리며 바람을 피우면서 바람을 피우면 바로 그 소리가 멈 춥니 다. 그것은 죽음이지만 좋은 맛을 선사하지 않고 최대한의 영향을 주도록 고안되었습니다.

통제 된 경험은 뇌가 실제 죽음을 목격하기를 기대하는 정확한 순간을 잘라 낸다는 것을 깨닫게되면 더욱 놀랍습니다. 개발자가 실패를 묘사하기로 결정한 방식에서 예술성을 찾을 수 있지만 실패의 과정은 반복을 막을만큼 잔인합니다.

얼마나 많은 시간이 떨어지는 애니메이션 이었습니까? 거울의 가장자리 개발자가 완벽한 순간을 검게하기 전에 다시 방문 했습니까? 글래스고 대학 (University of Glasgow)이 2011 년에 실시한 연구에서 신경 학자들은 뇌가 실제로 우리 눈에 보이지 않는 정보를 완성한다는 것을 보여주었습니다. 이 예측 적 정신 영상은 부분적으로 시퀀스가 ​​제대로 작동하는 이유입니다. 그 경험은 절대로 실제로 묘사되지 않은 죽음의 잔상으로 나를 남겨 두었습니다. 화면상의 죽음을 묘사하는 주제와 관련된 무수한 합병증 주위에서 게임이 독창적으로 작동하는 경우에만 DICE의 심리적 인 손재주가 검사의 대상이됩니다.

결국 죽음은 오락에 의해 정직하게 사로 잡힌 주제입니다. 그것은 평범하고, 최소화되었으며, 허구 화되었습니다. 플레이어에게 죽음을 상상할 수있는 열쇠를 주면 그 효과는 더 어둡고 어떤면에서는 더 도덕적입니다. 거울의 가장자리: 촉매 게임의 전반적인 페이싱, 서술 및 특성화 측면에서 문제가 있습니다. 그러나 죽음은 게임의 또 다른 문제 였을 수도 있습니다. 허구의 미디어에서 죽음을 표현하기 위해 의도적으로 우아하고 어쩌면 의도적 인 관심 지점이 될 수 있습니다.

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