운동의 미래는 우리 몸이 싫지만 사랑 게임 때문에 아케이드입니다

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인텔-늑대와여우-코디, 건강 파수꾼「헬스케어PC」한배 탔다

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Anonim

Gamification은 마케팅 담당자가 인간 조건 판매를 담당하는 경우 발생합니다. 사람들이 싫어하는 것을 알고 있습니까? 운동! 그들의 의사들과 만남! 바지 입고! 그러나 당신은 인간이 무엇에 사로 잡히고 있는지, 또는 적어도 2 개월 전에 트위터를 정말 재밌게 만들었다는 것을 알았습니까? 휴대 전화에 방황 만화 고양이를 먹이세요! 인생을 더 많이 만들려고 노력합시다! 기술 및 소셜 네트워크를 통해 게임과 유사한 시스템 (보상과 연계 된 업적)을 통합 할 수 있으므로 마케팅 부서가 수상했습니다. 그리고 처음으로 선을 그은 사람들 중 하나가 흐릿하게 나타 났습니까? 체육관과 아케이드.

가장 근원적이었던 게임은 물리적 경쟁 형태의 운동이었습니다. gamified 운동 피트 피치 선수의 새로운 물결, 선수가 아니라 소프트웨어에 대한. 그것은 Wii Fit의 파스텔 격려가 될 수도 있고 아랍 에미리트 연합의 피츠 니아 (Fitzania)라는 미래의 새로운 박물관 박물관의 감각적 과부하 일 수도 있습니다.

Fitzania와 Wii Fit을 구분하는 것은 생체 인식 데이터를 수집하고 해당 정보를 의사에게 전달하여 분석하도록하는 것입니다. UAE 전략 프로젝트 담당 고문 인 노아 라포 드 (Noah Raford) 박사는 "우리가하고자하는 각도는 대부분 운동을하지 못했습니다. "의사에게가는 사용자 경험은 대부분 아이들에게 끔찍하고 무섭습니다."

의사가이 정보를 유용한 진단으로 파싱 할 수 있는지 여부는 약간의 추측입니다 (비록 Tyto와 같은 기술 회사의 도움으로 분산 된 의료 서비스가 가능할지라도). 그럼에도 불구하고 사람들이 게임과 같은 환경에서 땀을 흘리게 할 수 있습니다.

Fitzania가 사용하지 않는 gamified 운동의 킬러 앱? 소셜 네트워크 레벨 업. 저널의 최근 연구에서 인간 행동의 컴퓨터 핀란드의 정보 과학자들은 "사람들은 실제로 '좋아하는 사람들을 위해 일한다'고 주장한다."페이스 북의 디스토피아 적 미래에서, 그것은 서로의 프로필 사진을 계속해서 좋아하는 사람들의 무리 다. 네가 유일한 사람이라면 무슨 재능이 좋은 점수 일까?

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