여기에 'Destiny'와 'The Division'과 같은 게임에서 플레이어 트레이딩이 존재하지 않는 이유가 있습니다.

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EM GÌ ƠI | K-ICM x JACK | OFFICIAL MUSIC VIDEO

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Anonim

대규모 멀티 플레이어 온라인 게임 세계에서는 플레이어 거래가 일종의 플레이어 거래라고 생각할 수 있습니다. 특히 플레이어 간의 좋은 대화 형 경제를 유지하는 것이 중요합니다. 그것은 MMO에 출연 한 시스템입니다. 월드 오브 워크래프트 과 스타 워즈: 올드 공화국 수년 동안 선수들이 가격을 조작하고 서로를 팔아서 이익을 얻도록했습니다. 그게 바로 우리가 새로운 하이브리드 MMO에 등장하는 것을 보지 못했던 이유입니다. 부문 과 운명; 그들은 아직 그것을 위해 준비가되어 있지 않습니다.

현실적으로 플레이어 거래는 매우 복잡하고 복잡한 시스템입니다. 특히 플레이어 기반의 상당 부분이 MMO 유형의 게임을 처음 접하는 경우 특히 그렇습니다. 개발자가 공정한 경제를 유지하기 위해 개발자의 측면에서 많은 관리를 필요로 할뿐만 아니라 플레이어 거래가 허락하는 허점을 방지 할 수있는 방법으로 전리품 시스템을 개발하도록 강요합니다.

게임과 같은 운명 과 부문 전리품은 플레이어의 최우선 순위 중 하나입니다. 캐릭터의 능력을 향상시키고 건강과 체력 같은 속성을 향상 시키며 절대적인 불량배처럼 보이게 만듭니다. 따라서 개발자는 게임의 가장 중요한 부분 중 하나가되는 경향이 있습니다. 그러나 이러한 새로운 하이브리드 MMO (예: 부문) 및 확립 된 온라인 MMO (예컨대, 월드 오브 워크래프트)? 하이브리드 MMO를 따르는 개발자들은 게임의 핵심을 이루는 전리 붐이 뚜렷한 진보와 관련하여 플레이어 거래 시스템이 많은 어려움을 극복 할 수있는 방법을 모르고 있습니다.

갖다 운명 예를 들어, 약점은 게임을 진행하면서 어려운 문제를 해결하는 데 도움이됩니다. 분명히 다른 사람을 능가하는 특정 갑옷이나 특정 무기가 있습니다. 처음 플레이를 시작하면 그 아이템이 목표입니다. 운명 당신의 성격에 맞게 그것들을 찾으십시오. 이렇게하기 위해서는 캐릭터를 레벨 업하고 게임에서 제공해야하는 가장 어려운 도전 과제를 수행 할 수있는 장비를 얻으십시오. 이제껏 해왔 던 특정 무기를 얻을 수 있기를 바랍니다. 로 일하고 있습니다. 며칠이 걸릴 수 있습니다. 몇 주가 걸릴 수 있습니다. 대체로 몇 년이 걸릴 수 있습니다. 그것은 당신을 약혼 시키며, 계속 놀고 당신을 흥미롭게합니다.

가장 친한 친구가 특정 무기를 가지고 있다고 가정하고 그것이 구현 된 경우 플레이어 거래 시스템을 통해 귀하에게 넘겨줍니다. 그것은 기본적으로 당신이 그것을 얻으려고 할 시간을 없애줍니다. 그리고 당신의 친구 덕분에 끝 목표를 완료하면? 글쎄, 새로운 콘텐츠가 나올 때까지 게임을 내려 놓을 확률이 높습니다. 운명 과 부문 마주하고있다.

게임은 전리품을 기반으로하고 기회를 얻을 수 있기 때문에 플레이어 거래를 추가하면 잠재적으로 플레이어의 대다수의 경험을 플레이어에서 제외시킬 수 있습니다. 이는 분명히 원하는 일이 아니기 때문입니다. 물론, 무작위로 생성 된 전리품 때문에 많은 플레이어가 직면하는 좌절감을 해결할 수 있습니다. 운명 6 주 연속 공격 -하지만 플레이어를 위해 만든 경험을 희생해야합니다.

그러나 두 세계의 장점을 누리지 않는 이유는 무엇입니까?

이 시점에서, 정직하게도 우리가 전통적인 MMO의 플레이어 바인딩 시스템과 비슷한 플레이어 바인딩 시스템을 보지 못했다는 사실은 놀랍습니다. 운명 또는 부문. 일반적으로 바인딩 시스템으로 알려진이 기능은 플레이어가 픽업하거나 장착 한 후에 하이 엔드 또는 특정 전리품을 (개발자가 결정한대로) 거래하지 못하게합니다. 이를 통해 개발 팀은 희귀 또는 최상위 항목을 분리하여 플레이어가 최종 게임 활동에서만 획득 할 수 있도록함으로써 플레이어가 서로 교환 할 수있는 게임 구성 요소를 효과적으로 제어 할 수 있습니다.

이제는 이와 같은 시스템을 구현하는 모든 구체적인 내용을 알지 못합니다. 운명 또는 부문 하지만 그것은 분명히 거래 시스템에 대한 플레이어의 집단적 욕망과 개발자가 각 게임에 추가 될 경우 거래 할 수있는 전리품을 통제 할 필요성을 모두 극복 할 수있는 시스템입니다. 유일한 진짜 관심사는 양 즉, 특정 유형의 장비 만 플레이어에 의해 추구되기 때문에 플레이어 거래 시스템의 효율성이 제한 될 것이기 때문에 각 게임에서 전리품을 구매해야합니다. 우리는 전리품에 대해 많이 알지 못합니다. 부문 아직, 우리는 가장 인기있는 장비를 알고 있습니다. 운명. 그들은 Bungie가 게임 내에서 자신들의 위치 때문에 플레이어가 서로 거래 할 수 없도록하는 대부분의 부분입니다. 이것은 처음에 거래에 관심이있는 대부분의 플레이어에게 문제가 될 수 있습니다.

어느 쪽이든, 현재의 콘솔 세대를위한 새로운 MMO의 장르에서 플레이어 거래가 구현 될 것인지, 그리고 어떻게 될지를 보는 것은 흥미로울 것입니다. 운명 과 부문. 그러나 현재로서는 대중의 요구에도 불구하고 곧 볼 수있는 시스템처럼 보이지 않습니다.

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