Q o d ë s ft. ATHENA - Poison
차례:
문명 인류의 상상의 역사의 길이를 시뮬레이션 할 수도 있지만 시리즈 그 자체도 꽤 쌓여있다. 그 뿌리가 1991 년에 거슬러 올라가서, 문명 우리는 수천 년 동안 우리 고유의 문화를 통제 할 수있는 힘을 부여하면서 게임의 숱한 범위를 다시 생각하게되었습니다. 게임에서 가장 오래 지속되는 프랜차이즈 중 하나이지만 아직까지 가장 획기적이며 영향력있는 전략 게임 중 하나입니다. 의 역사 문명 변화 중 하나입니다.
문명, 1991
시리즈는 포부가 있지만 결점이있는 것으로 시작되었습니다. 문명 MicroProse와 Sid Meier를지도에 표시합니다. 게임이 다른 주목할만한 전략 게임에 선행되는 동안, 문명 이러한 규모와 다층화 된 복잡성을 자랑하는 것은 처음입니다. 시리즈의 이후 항목에 대해 잘 알고 있다면 첫 번째 항목은 필수 기초를 마련했습니다. 플레이어는 정착민과 함께 시작하여 도시를 건설하고 바퀴 또는 글쓰기와 같은 새로운 발견을 연구하기 시작합니다. 사람들이이 기술을 군사 및 외교적 상황에 어떻게 적용하여 이웃 제국을 정복하거나 최첨단을 유지하려고 싸웠을 때 전략의 한층 더 추가되었습니다.
주전 440 년경. 2100 A.D.에, 아주 좋아하는 아무것도 없었습니다. 문명 그때. 군대는 당신의 사회와 함께 성장할 것입니다. 수 년 동안 군사 전략의 혁신을 반영하는 한편, 연구 트리의 복잡하고 분기 된 지점은 문명이 결국 취할 경로에 크게 영향을 미쳤습니다. 문명 당시 다른 중요한 전략 게임에 강한 영향을 미쳤다. 알파 쎈타 우리 과 Age of Empires.
문명 II, 1996
MicroProse의 관점에서 볼 때, 문명 II 원래 프로젝트에 대한 흥미 진진한 후속 작업과 비교하여 창백한 간단한 프로젝트였습니다. 문명, CivNet. CivNet 본질적으로 첫 번째 게임의 온라인 버전이었고 Kotaku의 보고서에 따르면 MicroProse는 프로젝트에 대한 큰 기대를 가지고있었습니다. 그러나 계획은 역효과를 냈다. Microprose는 모든 것에 중점을 둡니다. CivNet 개발자 Sid Meier, Bryan Reynolds, Jeff Briggs 및 Douglas Kaufman에게 모든 종류의 창조적 인 개발을하기 위해 무료 고삐를 줬습니다. 문명 II. 결과적으로, 위에 구축 된 게임 문명 새로운 역학을 구현하면서 성공함으로써 효과적으로 떠난다. CivNet 먼지에. 즉각적인 히트 였고 기억에 남는 클래식으로 남아 있습니다.
다른 변화들 중에, 문명 II 개선 된 A.I. 등각 투영 시야와 함께 또한 고등 평의회 (High Council)와 같은 일련의 괴상한 추가 기능을 선보였습니다.이위원회는 일련의 FMV 컷씬에서 보스를 돌 렸습니다. 진정한 시대의 신호였습니다. 다른 것들은 순전히 화장품 이었지만 좋은 감동을 더했습니다. 게임을 이기면 리더십에 어떻게 접근했는지에 따라 제목을 받게됩니다. 이는 시리즈의 최근 항목으로 계속 이어지는 기능입니다. 플레이어는 또한 자신의 개인 왕위 룸을 업그레이드하고 그들이 만든 모든 불가사의를 맛보기 위해 도시의 조감도를 확인할 수 있습니다.
문명 III, 2001
문명 III 프랜차이즈에 대한 가장 큰 공헌은 문화적 시스템 이었기 때문에 군사력이나 기술적 우수성뿐만 아니라 문화적 개선을 통해 문화의 영향력을 확산시킬 수있었습니다. 도서관, 교회 및 불가사의 건물은 모두 문화적 영향력에 기여했습니다. 그 영향력이 충분히 커지면 국경을 효과적으로 확장하고 다른 도시를 정복 할 수있었습니다. 하지만 그렇지 않으면 이전 항목과 다를 바 없습니다.
문명 4, 2005
시리즈의 네 번째 반복은 가장 큰 출발이었습니다. 문명 4 새로운 그래픽 엔진을 처음부터 새로 개발하여 큰 발전을 이루었습니다. 플레이어는 이제 개별 타일을 확대 할 수 있습니다. 이전 2 가지 항목의보다 간단한 등각 투영 디자인에서 상당히 바뀌 었습니다. 똑똑한 인공 지능과 잘 설계된 멀티 플레이어도 설정합니다. 문명 4 전임자들과 별개로. 이 게임은 또한 Leonard Nimoy의 나레이션으로 많은 관심을 받았으며, 그래미 상을 수상한 최초의 비디오 게임 트랙 인 "Baba Yetu"라는 화려한 테마 곡은 말할 것도 없습니다.
문명 V, 2010
문명 V 정사각형 타일에서 육각형 그리드로 바뀌었지만 3D 그래픽은 이제 화려한 회화 적 스타일로 완성되었습니다. 그러나 게임의 전투는 가장 큰 점검을 받았다. 배틀은 한 번에 하나의 군대 만 타일을 차지할 수 있기 때문에 갑자기 훨씬 전략적으로 변했습니다. 이 때문에 플레이어는 섬세하고 전술적인 춤으로 조심스럽게 전투 행동을 동기화해야했습니다. 확장, 신들과 왕들 과 용감한 새로운 세계 간첩 역학과 관광 여행을 시작했습니다.
이제 우리는 도착을 기다리고있다. 문명 VI, 그것은 금요일을 풀어줄 때 유산을 계속하기 위하여 본다 - 첫번째 가득 차있는 문명 숀 빈 (Sean Bean)은 늦은 레오나드 님모 (Leonard Nimoy)를 내레이터로 성공 시켰지 만 작지만 중요한 세부 사항이 개선되었습니다. 지구를 포함한 새로운 멀티 타일 도시.
몇 년 동안의 작은 변화와 별개로, 문명 게임의 시간을 초월하여 게임의 핵심 부분에서 본질적으로 동일하게 유지되었습니다. 시리즈의 각 항목은 마지막으로 접합되어 향상되었습니다. 문명 가장 잘 사랑받는 전략 게임 중 하나 인 비디오 게임 역사의 연대기에서
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