'부는 그들의 PvP 시스템을 고칠 필요가있다.

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Anonim

선수가 처음으로 손을 뻗은 지 거의 일주일이 지났습니다. 부문, Ubisoft의 최신 하이브리드 MMO - 그리고 그것의 서명 영역 인 Dark Zone.

지도의 중앙에 위치한 Dark Zone은 청소, 적을 약탈하고 Dark Zone Rank를 XP를 통해 평준화하는 등 게임의 최고의 장비를 얻을 수있는 곳입니다. 우리 시스템이야. 역 게임의 알파 및 베타 테스트 단계에서 정말 즐거웠지만 이번 주말에 더 많은 시간을 할애하여 몇 가지 개선이 필요하다고 말하기는 어렵습니다.

다크 존에있는 동안, 플레이어는 1 차 목표:지도에 흩어져있는 상자와 보스로부터 전리품을 모으는 것. 알파 및 베타 테스트 단계에서이 보스와 상자는 제한적 이었으므로 실제로 경험이 약간 흐려졌습니다. 근본적으로 A 지점에서 B 지점까지 연속적으로 달리고 전리품을 잡고 나중에 저장하십시오. 흥미로운 것들을 만드는 열쇠? 와일드 카드 요소: 플레이어는 자신을 위해 전리품을 가져갈 수 있으므로 다른 플레이어와 함께 모든 순간을 위험에 빠뜨릴 수 있습니다. 알파와 베타 플레이어를 계속해서 플레이하는 동안 서로에게 약혼을하고, 인물을 격려하고지도 주위에 위험을 배치했습니다. 하지만 이제 전체 경기가 끝나고 모두가 다크 존으로 뛰어 들고 있습니다. 아무도 보상이 없기 때문에 위험을 무릅 쓰지 못합니다. 그리고 그것은 다크 존의 매력을 죽이고 있습니다.

플레이어는 DZ에서 관리 할 수있는 몇 가지 보상과 아이템이 있습니다. 가장 중요한 것은 다크 존 레벨입니다.이 레벨은 다크 존 내의 다른 플레이어와 적을 죽이거나 발췌와 같은 완전히 다른 행동을 통해 누적됩니다. 그러나 실제 캐릭터 레벨과 달리 DZ 레벨은 사망 후 다운 그레이드 할 수 있습니다. 즉, DZ 레벨이 필요한 특정 장비에 대한 액세스 권한을 상실하고 더 높은 전리품을 얻기 위해 더 높은 레벨의 상자를 열 수 있습니다. 이 등급과 함께 플레이어는 수집 된 전리품 위에 Dark Zone Credits (DZ에있는 공급 업체의 통화) 및 Dark Zone Keys (높은 수준의 상자를 전리품으로 사용)에 대해 걱정해야합니다.

DZ에서 사망 한 후 플레이어는 DZ 크레딧, DZ 경험 및 DZ 키의 적당한 덩어리와 함께 자신의 전리품을 잃습니다. 위험이 커질수록 보상이 커지기 때문에 지역의 특성상 공정하지만, 다른 플레이어와 잘 어울리는 경우 아무도 보람있는 것으로 간주되지 않습니다.

다크 존은 플레이어 대 플레이어 전투의 부족으로 고통 받고 있습니다. 즉, 유비 소프트는 범죄에 맞서 싸우는 배트맨 (Batman) 외에는 시간을 할애 할 가치가 없기 때문입니다.

이 문제는 다크 존 (Dark Zone) 내의 다른 플레이어에게 발사 한 후에 발동하는 로그 프로토콜 (Rogue Protocol) 시스템에 있습니다. 이 시스템은 DZ 경험, 크레딧 및 자연스럽게 당신이 가지고있는 전리품 보상을 포함하여 당신을 데려다 줄 현상금 옆에있는 다른 플레이어가 당신 머리 위로 마커를 놓습니다. 자, 당신이 더 많이 죽일수록,이 현상금은 지역 전역의 현상금 사냥을 자극하기 위해 그 지역의 모든 플레이어가 자신의지도에 표시 한 매너트 지점까지갑니다. 앞서 언급했듯이이 순간은 긴장감이 넘치고 실전으로 가득 차 있지만 전체 게임에서 manhunt의 대상은 살아남지 못하면 진보로 인해 얻을 수있는 가장 큰 위험 중 하나입니다.

너가 manhunt을 살아남는 것을 처리하면, 너는 크레디트 및 DZ 경험의 평범한 합계를 단지 보상받을 것이다. 그러나 당신이 죽으면, 부팅하는 데 몇 DZ 레벨과 함께 일반적으로 수천 DZ 크레딧을 잃어 버릴 것입니다. 이것은 몇 시간의 진전과 같습니다.

게임을하는 모든 사람들이 자신의 캐릭터를위한 최고의 장비를 얻는 것에 관심이있는 세계에이 시스템을 배치하면 플레이어는 농기구를 위해 함께 일하거나 무시할 것입니다.. 적어도 다른 플레이어를 무시하고 톱니 바퀴에서 캐릭터가 장식 될 때까지 기어 보스에 집중하는 것이 더 쉽습니다. 그렇다면 다른 사람들과 교전 할만한 가치가 있을지 모르지만, 그 시점에서 지루함을 피할 수있는 인센티브는 없습니다.

그러나 어떻게 할 수 있습니까? 부문 고쳐?

그들이 개발 한 시스템은 서로 다른 두 가지 경쟁 기반에 놓여있는 깨지기 쉬운 시스템입니다. 한 편으로, 당신은 자신의 성격을 위해 전리품을 파는 것이 안전하다는 것을 찾기 위해 일반적으로 위험을 무시하는 다른 플레이어에게 가치있는 에이전트를 파견하는 것에 대한 보상을해야합니다. 하지만 다른면에서 다른 플레이어의 DZ 레벨과 위험에 대한 큰 위험 부담없이 만족스럽게 다른 플레이어의 참여를 보상해야합니다. 균형을 맞추기가 힘들지 만 게임 개발자는 넘어지기 전에 해결해야합니다.

간단한 해결책은 불량으로가는 것에 대한 보상을 늘리고 성공적으로 생존하는 동시에 위험을 감소시키는 것입니다. DZ 레벨과 DZ 크레딧의 양을 줄이면 악의적 인 플레이어는 우호적 인 플레이어가 살해당한 후에 잃어 버리며, 불량배가 된 후에도 살아남을 수있는 양을 늘리면 개발자는 문제를 성공적으로 해결할 수 있습니다. 분명히이 보상은 모든 사람이 일관성있는 플레이어 대 플레이어의 참여를 장려하는만큼 너무 높을 수는 없습니다. 또한 정확한 위치를 가진 불량 플레이어의 머리에 마커를 배치하면 즉각적인 불이익을 당할 수 있으므로 친숙한 플레이어의지도에서이를 '일반 영역'위치로 변경하면 전투 중에 평범한 경기장에 불량 에이전트를 배치 할 것입니다. 그들을 사냥하는 사람들을 상대로

물론, 이것은 다크 존 (Dark Zone)에 대한 수정이 아니며, 악의적 인 프로토콜 시스템을 포함하여 다양한 시스템간에 다른 균형 문제를 겪고 있습니다. 그러나 그것이 할 것 인 것은 어두운 지역에 존재하기로되어있는 열린 갈등을 부문 의 음모와 개발자의 의도.

다크 존 자체가 진정한 차세대 게임 메 커닉이 될 수있는 잠재력으로 가득 차 있습니다. Rogue Protocol System으로 시작하여 스너프까지 가져올 수있는 약간의 작업 만 있으면됩니다.

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