'드래곤 퀘스트 빌더'는 단지 '마인 크래프트'

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Anonim

드래곤 퀘스트 빌더 건설에 대한 동기 부여에 아주 좋습니다. 더 크고 세련된 물건 만들기에 대한 인센티브 - 시리즈의 상징적 인 RPG 요소를 다른 방향보다는 오히려 그 과정을 촉진시키는 방법으로 사용함으로써 - 장르 관례를 뒤엎고 계속 그 머리를 노리고있는 이유를 뒤집습니다.

게임의 디자인에 의해 지시 된대로 건물은 본질적으로 문과 광원을 포함하는 높이가 두 블록 인 모든 구조입니다. 본질적으로 그들은 싱글 룸입니다. 물론 분류는 그 이상으로 복잡해집니다. 특수 제작 스테이션을 추가하여 방을 부엌이나 작업장으로 만들거나 사적인 침실을 만드는 데 표지판과 침구를 추가 할 수 있습니다.

그러나 복잡성면에서 보면 게임의 레벨을 높이기 위해 필요한 점수를 얻기 위해서는 게임이 정말로 필요합니다. 이것은 실제로 개인 수준의 획득과 연마를 대신합니다. 여러 가지 방법으로 건축업자 전혀 전통이 아니다. 머리 위 지붕도 필요하지 않습니다.

그렇게해서는 안되며 상자 밖에서 생각하는 것을 막을 수는 없습니다 (주로 건물이 상자가 아니기 때문에). 네가 나를 좋아한다면, 싱글 룸을 만들려고하는 유혹, 심지어는 1 층의 넓은 공간을 공유하는 일련의 상호 연결된 공간조차도 불가항력이된다.

물론, 게임 말한다 2 블록 높이의 구조가 필요합니다. 그러나 그 부분은 어디에서 재미 있습니까? 거의 야심적인 구조를 만들기 시작해야 할 필연적 인 일입니다. 특히 지붕을 만들 때 편리 할 수있는 위 또는 아래에있는 블록이나 물건을 쉽게 치고들 수있게 해주는 편리한 기능을 제공합니다.

게임의 첫 번째 영역 인 Cantlin의 지정된 공간은 몬스터가 배회하는 "야생"으로 흘러 나오지 않고 비교적 타이트합니다. 개장 시간을 거치면서, 나는 급증하는 마을에 새로운 진흙으로 가득한 추가를위한 방이 부족하다는 것을 빨리 알았다. 운 좋게 건축업자 물리학 법칙을 지나치게 준수하지 않아 단순히 흙벽 블록을 사용하여 계단을 형성함으로써 쉽게 확장을 시작할 수 있습니다.

갑자기, 새로운 2 층을위한 충분한 공간이 생겼지 만, 1 층 천장에 필요한 공간을 알기 위해 시행 착오가있을 것입니다. 당신은 아래층 영역을 너무 좁게 만들고 싶지 않습니다.

얼마나 빨리 건물을 짓는 지 재미 있습니다. 개발자는 컨트롤을 간소화하여 조심스럽게 기초를 놓을 수 있으므로 (원하는 경우 중력을 무시하는조차도) 기초를 두 블록 높이 제한을 초과 할 때 만들면 충분히 간단합니다. 새로운 벽을 채우면서 갑작스러운 비계를 오르기.

블록을 너무 쉽게 던져 원하는 방의 윤곽을 만들 수 있기 때문에 지루한 직사각형 구조에만 붙일 필요가 없습니다. 곧 레이어링, 수직 및 계단식 높이가 포함 된 새롭고 야생적인 평면도로 곧장 나올 것입니다.

게임을 가끔씩 방을 인식하지 못하게하는 이상한 버그가 없으면 크기 나 스타일에 상관없이 게임이 끝나면 게임을 인식하는 것이 좋습니다. 충분한 연결 공간을 확보하면 도시는 평평한 디자인보다 더 정교한 무언가를 닮기 시작합니다. (더 중요한 것은, 오른쪽 썸 스틱을 클릭하면 실내에서 카메라가 리셋되고 닫힌 공간을 잘 볼 수 있다는 것입니다.)

물론 이것은 단순한 주거지보다 많은 노력을 필요로합니다. 그럼에도 불구하고 더 나은 건물을 만들기 위해 건강에 좋은 재료를 수집하는 것은이 분야에서 나올 가치가 있습니다.

정말로 "얻은"사람으로서 마인 크래프트, 나는 놀랐다. 건축업자 나 자신이 점점 더 복잡하거나 흥미로운 건물들로 나의 이전의 건축물을 한꺼번에 만들려고 점점 더 많은 시간을 보내고 있음을 발견했다. (클래딩 팩은 순간적으로 지구를 돌로 바꾸는 것이 절대적인 신의 선물입니다.)

제작 과정을 실험하기 위해 벌금을 부과하지 않고 플레이어에게 샌드 박스를 제공하는 것이 가장 좋은 방법이었습니다. 건축업자 RPG의 서사 비트를 마인 크래프트 고의적으로, 그것이 파괴되면, 그것을 재건하거나 개선하는 과정에 너무 많은 시간을 소비하지 않습니다.

그러나 나는 그 건물 자체가 나를 다시 되돌아 오게 할 것이라고 짐작하지 못했을 것입니다.

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