결코 BioShock의 휴거 같이 장소가되지 않을 것이다

$config[ads_kvadrat] not found

인텔-늑대와여우-코디, 건강 파수꾼「헬스케어PC」한배 탔다

인텔-늑대와여우-코디, 건강 파수꾼「헬스케어PC」한배 탔다
Anonim

같이 바이오 쇼크 비디오 게임에 대한 진지한 토론을 계속하고 있으며, 유산이 변하고 있음이 분명 해지고 있습니다. 중요한 재평가에 면역이되지는 않지만 시간의 테스트에 견딜 수있는 게임의 한 가지는 바다 밑의 허구의 도시: 휴거입니다.

휴거는 공상 과학 소설의 첫 번째 디스토피아 도시와는 거리가 멀지 만 다른 어떤 장소도 너무 가까이서 완벽하고 완벽하게 문을 닫을 수 없었습니다. 그 중 일부는 크리에이티브 디렉터 켄 레빈 (Ken Levine)이 디자인 한 디자인에서 나온 것이지만 나머지는 도시의 디자인에서 나온 것입니다.

레빈 (Levine)은 컷씬 (cutscenes)을 포함하여 반대했기 때문에 도시는 영화의 렌즈를 통해 결코 프레임되지 않았습니다. 이로 인해 Rapture는 쉽게 이해할 수있는 위치로 방해 받았지만 다른 한편으로는 Rapture의 힘은 탐험에서 나왔습니다. 어떤 순간에 플레이어가 볼 수있는 것만으로 휴거를 제한하면 위치가 매력적인 수수께끼가되었습니다. Irrational Games가 자신의 가상의 Objectivist 천국에서 겪었던 확신은 게임의 영리한 내러티브 비틀기 또는 서사적 스토리 텔링보다 훨씬 강력합니다. 휴거는 세 가지 사이에서 하나의 상수입니다. 바이오 쇼크 좋은 이유로 게임.

앤드류 라이언 (Andrew Ryan)에 의해 설립 된 랩터 (Rapture)의 건설은 아이슬란드의 레이캬비크 (Reykjavik) 연안에서 대체 역사 1951 년에 마무리되었습니다. 휴거는 라이언이 미국 사회의 악으로 인식 한 것을 탈출하는 수단으로 꿈꿔 왔습니다. "신이나 왕, 사람은 없습니다"는 휴거의 입구를 읽으면서 비슷한 사람들 사이에서 자유의 여지가있는 통로를 열었습니다. 정부, 종교 조직 및 공산주의자의 제약에서 벗어난 Rapture는 Ayn Rand의 스테로이드에 대한 이상적인 사회였습니다.

휴거는 휴 페리스의 문자 그대로의 젖은 꿈처럼 보이도록 설계되었습니다. 아트 데코 건축만으로는 도시가 그 자체의 리그에 놓이게됩니다. 그러나 바다를 주변 환경에 통합하려는 의식적 결정은 휴거에게 두 번째 생명을 안겨줍니다. 내내 바이오 쇼크 3 부작, 플레이어는 파문과 파멸의 여파로 휴거를 경험합니다. 두 경우 모두, 휴거는 충격적입니다.

에서 바다의 매장, 휴거는 황금 도금 된 탑, 무성한 인테리어 및 엄청난 부유로 그 영광스러운 높이에서 묘사됩니다. 내전 후 파멸 된 잔해로 변한 후, 휴거는 러브 크래프트의 헬스케이프가되어, 변덕스러운 휴거지 거주자가 범람하면서 기분이 상한, 초록색으로 흐릿해진다. 도시의 기초가 상황에 따라 여러 가지가 될 수있을 정도로 강하기 때문에 휴거는 어느쪽으로 든 숨이 막힙니다.

흥미롭게도, Levine과 리드 아티스트 인 Shawn Robertson은 BioShock: 컬렉션 Ayn Rand에서 영감을 얻은 이야기 앞에 그 위치를 생각한 특별 인터뷰. 이것은 위치를 처리하는 이데올로기 적 틀이 없더라도 위치가 왜 그렇게 잘 기능 할 수 있는지를 설명합니다. 앤드류 라이언 (Andrew Ryan)의 객관주의 주의자 열망과 소피아 램 (Sophia Lamb) BioShock 2, Rapture는 정상적인 사회에 너무 강한 야심 찬 아이디어를위한 완벽한 사이퍼입니다.

휴거는 정상적인 사회가 아니기 때문입니다.

Levine과 Robertson은 도시가 이해되기 위해서는 허구의 이민자들이 그곳에 가기를 원할 필요가 있음을 깨달았습니다. 그걸로 Levine과 Ryan이 성공했습니다.Ryan은 Rapture에서 Rapture가 정부 나 신을 걱정하지 않고도 이마에서 땀을 흘릴 수 있다고 Jack에게 알리면서 Rapture가 왜 대단한지에 대해 플레이어를 투구했습니다.

다양한 기사와 인터뷰를 통해 자세히 설명하는 악명 높은 이야기는 고문의 QA 단계입니다. 바이오 쇼크 릴리스 전에 갔다. 플레이어는 캐릭터에서 설정에 이르기까지 모든 것을 비판했습니다. 후자는 여러 번의 플레이 스루 후에도 Rapture를 탐색하는 것이 얼마나 어려운지를 감안할 때 완전히 공평하다고 생각합니다. 그러나 도시의 미궁 구조와 타협하려는 부조리의 비합리적인 욕구는 그것을 더욱더 만족스럽게 만들어줍니다.

휴거는 오늘날의 현대적인 오픈 월드 게임만큼 크지 않으며 도시를 다시 방문하면 개발자가 실제로 도시보다 더 크게 보이게 만드는 영리한 속임수가 드러납니다. 그러나 모든 것을 통해, 휴거는 결코 수준과 같은 느낌을 갖지 않습니다. 휴거는 마치 살아 숨쉬는 도시처럼 느껴집니다. 그렇게 매력적으로 만드는 모든 특성은 이화 운이 결코 그 위치를 떠나지 않는 이유와 같은 이유입니다. 3 부작의 각 게임은 Rapture를 방문하며 앞으로 10 년 만에 우리의 추억 속에 남아있는 유일한 것일 수 있습니다.

$config[ads_kvadrat] not found