코 에이 테크모 (Koei Tecmo)는 '니오 (Nioh)'가 너무 많습니까?

$config[ads_kvadrat] not found

í•œêµì„ 빛낸 100ëª...의 위인ë"¤ 100 great man Korean 100 vÄ© nhân Hàn Quá»'c

í•œêµì„ 빛낸 100ëª...의 위인ë"¤ 100 great man Korean 100 vÄ© nhân Hàn Quá»'c
Anonim

12 년 동안 개발 도상국에서 나갔다가 팀 닌자를 용서할 수 있었으면 좋겠다. 니오 그것이 될 수있는 최선입니다. 팀은 이미 올해 말까지 알파와 베타를 발표했으며, 야스다 후미 히코 감독의 최근 코멘트가 2 월에 발표되기 전에 세 번째 데모로 끝날 수도 있습니다. 내가 부인하지는 않겠지 만 출시 전 더 많은 게임을하는 것이 재미있을 것입니다. 출시하기 전에 또 다른 수익은 너무 많이 느껴집니다.

실제로, 대부분의 게임은이 많은 공개적 조사를 미리받지 못합니다. 그리고 그것은 확실히 나쁜 것이 아닙니다. 피드백은 신중한 자세로 결국 더 나은 게임을 만듭니다. 하지만 한번 연주하면 니오, 어떻게 작동하는지 알 수 있습니다. 그리고 네가 해본 적이 있다면 니오, 당신은 이미 그것이 얼마나 좋았는지를 발견했으며 아마 최종 버전을 사용하기 전에 너무 많이보고 싶지 않다고 결정했을 것입니다. 개발 팀이 특별한 것을 제공하고 있다는 모든 증거가 있습니다. 왜냐하면, 내가 본 모든 것에서, 그들은 정말로 - 단지 단순한 것 이상입니다. 위)와 katana.

그것이 그대로, 알파와 베타에서 발표 된 내용은 엄청난 규모 였고, 풀 사이즈의 수준과 여러 단계의 보스들을 위협했고, 또 다른 한 편으로, 얼음의 악마로 지배 된 눈 덮인 무대가 도쿄 게임에서 공개되었습니다 보여 주다. 개발자들은 니오 그러나 우리가 보여준 모든 것을 간신히 긁어 냈다는 것은 그 엄청난 것일 수 있습니까?

분명히 어렵고 멍청한 게임이 갖는 경향이있는 페이싱으로, 그것은 사실 일 수 있습니다. 알파의 바닷가 마을 끝에있는 온 리오 키 (Onryoki)를 상대로 8 시간이 넘는 시간을 보냈는데, 살인적인 도적이나 잘못된 요괴 (Yokai)가 몰려 들지 않고 환경을 탐험하는 힘든 속도에 적응했습니다. 베타 버전에서 다시 무대를 선보이면서 40 분 만에 정리했습니다. (위 게임은 다소 불명예 스럽다. 게임의 크기에 비해 대단히 중요하지는 않습니다. 단순히 게임을 생존하는 데 걸리는 시간과 같습니다.)

명확히하기 위해, 나는 전혀 여기에서 의심하지 않는다. 나는 내가 한 두 초를 사랑했다. 니오 's 알파와 베타가 이미 강한 의구심을 가지고 있기 때문에 쉽게 2017 년 최고의 제물 중 하나가 될 것입니다. 팀 닌자는 결코 뒤처 지 않기 위해 장르 내에서 진정으로 스스로를 견딜 수있는 무언가를 만들었습니다. 이미 그것에 쏟아 부은 것은 비틀 거리고있다. 그것의 전투는 잔인하고, 단단하고, 반응 적입니다. 팀 닌자는 여기에 내재 된 품질 이상을 입증했습니다.

그래도 끝날 위험이 있습니다. 미지의 세계 4 상황, 나는 Team Ninja가 그들의 큰 순간 이전에 너무 많은 것을 보여주지 않기를 바란다. 개발자가 더 많은 사람들이 관심을 갖기 위해 이전 영역의 세 번째 데모를 릴리스하려는 경우, 이는 다른 이야기가 될 것이며,이 경우에는 더 많은 권한이 부여됩니다. 니오 가능한 한 많은 사람들의 손에 들어가야합니다.

어쨌든 너무 많은 피드백이 또한 손해가 될 수 있음을 기억하는 것이 가장 중요합니다. Yasuda 팀은 베타가 적을 계속 추적 할 수있는 범위를 조정하는 방법과 같이 개인적으로 필요하다고 느끼는 변경 사항을 구현한다고 말하면서 팬에게 너무 많은 도움을 제공함으로써 원래의 비전을 쉽게 깨뜨릴 수 있습니다. 어떤 시점에서 당신은 당신의 직감을 신뢰해야합니다. 그리고 바위 투성이의 10 년 플러스 개발 사이클 이후, 니오 모든 성공을 가치가있다.

$config[ads_kvadrat] not found