중대한 수중 비디오 게임이 없다, 그러나 거기있을 것이다

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아폴론 징글벨락

아폴론 징글벨락
Anonim

지난 주, 나는 세계에서 더 많은 것을 탐험하기 시작했다. 낙진 4 내 힘의 갑옷과 신뢰할 수있는 레이저 라이플을 가지고 보스톤 다운타운에 깊이 파고 들었다. 그렇게하면서 Donny라는 작은 소년을 만났습니다. Donny는 도움이 될만한 곳의 바다 괴물에 대해 나에게 말했습니다. 흥분해서, 나는 잠수함을 찾으러 밖으로 향했다. 그러나 내가 나의 힘 갑옷에 잠기고, 침몰 한 배 사이에서 걸었던 것에 따라, 나는 실망만을 발견했다.

수중 지역에서 발견 할만한 것은별로 없습니다. 낙진 4 - 몇 개의 스크랩과 약간의 파워 아머. 수중 전체 구간을지도 작성하는 데 시간을 들였던 헌신적 인 선수조차별로 찾지 못했습니다. 휴경지는 드물다. 낙진, 그러나이 공허는 사실 게임의 관점에서 꽤 동등합니다. 수중 게임 플레이가 나쁩니다. 그것은 항상 그렇게했습니다.

그런데 왜?

수중 수준과 지역은 절대로 들리지 않습니다 - 바이오 쇼크 과 소마 멋지게 실현 된 수륙 양용 비행에 종사한다. 그러나 그들은 거의없고 간략하고 간략하다. 그 이유는 세 가지로 보입니다.

1) 많은 게임들이 수중 게임 플레이에서 완전히 실패했기 때문에 개발자들은 긴장하게됩니다. 2) 단순히 수중 공간에서의 캐릭터 움직임 재조정 모든 것을 늦추다 어렵습니다. 3) 육지에서나 공중에서 굉장한 모습을 보이는 곳은 수중이 두렵다.

워터 템플을 한 번보세요. 젤다: 시간의 오카리나. 이것은 물로 흥미로운 것을 시도하고 완전히 실패한 개발자의 완벽한 예입니다.

모든 시간 중 최악의 가장 어려운 레벨 중 하나로서 조롱을당한 워터 템플은 물속에있는 것처럼 느껴지는 것을 흉내내는 끔찍한 일을했습니다. 크롤링 할 때 모든 작업을 느리게했을뿐만 아니라 모든 영역을 어둡게하고 구별 할 수 없게 만들었습니다. 이렇게하면 사원을 탐색 할 때 많은 좌절감이 생깁니다. 철 장화가 더 의미가 있었기 때문에 수영도 할 수 없었습니다.

링크는이 혼란을 경험하는 데 거의 혼자가 아니 었습니다.

젤다 (Zelda) 몬스터 헌터 3 얼티밋 제대로 설계되지 않은 통제 계획으로 수중 전투를 게임에 도입하기 위해 노력했습니다. 히트를 얻기 위해서는 스윙을 완벽하게해야 할뿐만 아니라 지연된 동작과 느린 동작 속도로 다양한 방향으로 헤엄을 쳐야했습니다. 첫 번째 Lagiacrus 싸움은 많은 사람들에게 버려야 할 좋은 시간 같았습니다. MH3U. 나는 그것을 위해 그것을 내려 놓지 않았다.

게이머들은 이전의 실패를 유인하는 내용을 두려워하기 때문에 오늘날의 개발자들은 선조들의 죄를 복제하는 것을 피할 수 있습니다. 아직도, 일부는 수생 도전을 감당할만큼 용감했고 일부 성공을 만났습니다.

잠수함 과 깊이 두 가지 모두 Steam의 초기 액세스 프로그램을 통해 번성했으며 수중 게임 플레이를 중심으로 전적으로 회전하고 헌신적 인 팬 기반을 보유했습니다. 그들이 일하는 이유가 있습니다. 게임 플레이는 뒷 이야기처럼 느껴지지 않습니다.

갖다 잠수함 예를 들어, 플레이어는 충돌이 생겨 바다로 덮인 행성에 착륙 한 후 생존하기 위해 노력합니다. 컨트롤이 잘 작동하고 수 중에서 느낄 수있는 것과 비슷한 방식으로 반응합니다. 지연과 느린 반응 시간이 있지만 게임이 즐겁게되는 것을 방해하는 것처럼 느껴지지 않습니다.

그리고 그것은 수중 레벨의 핵심입니다. 과부하를 느끼지 않는 정확하면서도 즐거운 컨트롤.

게이머로서 우리는 비디오 게임에서 이러한 유형의 레벨을 또 다른 기회로 제공하거나 완전히 수중에 기반한 비디오 게임을 전체적으로 시도 할 때가되었습니다. 개발자는 이전 비디오 게임의 단점을 개선하기 위해 노력하고있을뿐만 아니라 아직 탐험의 즐거움이 없었던 환상적인 세계를 만들기 위해 노력하고 있습니다.

앞으로 비디오 게임 산업은 새로운 아이디어로 전환해야 할 것입니다. 멀티 플레이어 세계는 '다음 큰 일'처럼 보일 수 있지만, 수중 세계를 포용하고 비디오 게임에서는 거의 볼 수없는 행성의 일부를 탐험 할 수있는 이유가 없습니다. 누가 알겠는가? 두 명은 다이빙에 대해.

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