15 I DON'T សុខ ស្រីនាង OFFICIAL MV YouTube
가상 현실은 많은 것을 제공하고 우리에게 조금만 묻는 기술입니다. 바로 우리의 안구입니다. 그러나 기술이 실질적으로 변하지 않는다면 그것은 우리가 원하는 것 이상일 수 있습니다. Oculus 헤드셋 뒤에 몇 분이면 아무에게도 상처를주지는 않지만 필연적 인 폭음으로 세션이 사용자를 해칠 수 있습니까?
짧은 거리 밖에 떨어져있는 스크린 앞에서 장시간 동안 해를 입을 수 있다는 증거가 축적되고 있습니다. 리프트 사용자는 3 시간 동안 DK2를 사용한 후 숙취 시간, 두통 및 메스꺼움에 대해 이미 불평합니다. 여기서 문제는 VR이 인간의 시각 시스템의 자연적 반사 작용에 대항하여 작동한다는 것입니다.
우리가 IRL에 오는 것을 보았을 때 우리의 시선은 우리가 보는 것을 처리하기 위해 두 가지 일을해야합니다. 수렴 눈이 당신을 향해 움직이는 것처럼 당신의 눈을 추적하는 방식입니다. 적응 들어오는 빛의 양을 조절하여 이미지가 흐려지는 것을 방지하는 방법입니다. 일반적으로 이러한 과정은 동시에 발생하기 때문에 자주 사용하지 않는 용어 인 "주저 (vergence) - 수용 커플 링 (vergence-accommodation coupling)"이라고합니다.
불행히도 VR 헤드셋의 이미지는 이러한 프로세스가 동기화되지 않도록합니다. 눈이 정상적으로 수렴하고 같은 삼성 Gear는 디스플레이에서 나오는 빛을 수용하면서 더 먼 거리까지 수렴하도록합니다. 물론, 우리의 눈은 본능에 반하여 그것을 이해할 수 있지만, 잠시 후에 지루한. 두통, 메스꺼움 및 피로가 계속 발생합니다. 그게 단기적이야. 우리는 장기적으로 "주류 - 숙박 충돌"이 무엇을 할 것인지 실제로 알지 못합니다. 가능한 영향은 미미합니다. 어쨌든 저희의 최대량은 스크린에 응시하는 하루 8 시간을 보낸 후에 시각적 인 freakouts IRL가 없어요. 아니면 심각한 문제가 생길 수도 있습니다. 데이터가 없기 때문에 알기가 어렵습니다.
VR 개발자는 이것이 문제가 아니라고 가장하지 않습니다. 8 월에 Gordon Wetzstein 박사가 이끄는 Stanford Computational Imaging Group의 과학자들은 "VR 병"없는 헤드셋 개발에 열심히 노력했다고 발표했습니다.
현재의 2D VR의 문제점은 우리의 눈이 단지 하나의 초점 지점을 가진 단일 평면 이미지 만 취한다는 것입니다. 현실 세계에서는 우리의 눈이 같은 이미지에 대해 여러 가지 다른 시각을 가지고 더 깊이있는 장면을 형성하기 위해 결합하여 우리의 눈이 자유롭게 초점을 이동할 수있게합니다. Wetzstein의 솔루션은 VR 헤드셋의 자연스러운 가시 광선 필드를 재현하여 동일한 이미지에 대한 많은 시각을 갖는 실제 경험을 모방 한 것입니다. 최종 결과는 소프트웨어와 헤드셋의 변화를 통해 생성되는 일종의 홀로그램으로, "숙박"을 담당하는 근육과 경로에 덜 부담이됩니다.
그 동안, 까다로운 가상 현실 개척자들은 생강을 기본으로하는 식품, 드라마 민, 그리고 물론 금연 잡초와 같은 멀트 병에 대한 전통적인 해독제를 사용하는 "리프트 구역 (Rift Mausea)"을 다루는 자체적 인 방법을 고안하고 있습니다. 일부는 항 메스꺼움 팔찌로 맹세합니다. 그럼에도 불구하고 당신을 아프게하는 모든 것들과 마찬가지로, VR 병을 피하기위한 최선의 조언은 이것입니다. 무언가가 아프면 사용을 중단하십시오. 맞았 어?
테슬라의 첫 자발적 충돌이 자기 주도적 준비 태세를 말해주는 것
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