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코 에이 테크모 진격의 거인 매혹적인 게임이다. 거대한 휴머노이드가 사람들을 향한 브레이크 아웃 묵시적 프랜차이즈의 콘솔 적응은 많이 만화를 보거나 읽는 것만이 전달하기를 바랬던 스릴을 포착하면서 재미있게 놀았다. 가스 구동 제트기와 칼을 사용하는 Isayama Hajime의 묵시적인 판타지는 거대한 근절을위한 극적이고 독창적 인 해결책을 가지고 있습니다.
그러나 행동에 대한 선입견으로 게임은 애니메이션 시리즈 (솔직히 말해서 나는 만화를 읽지 않은 것)가 가장 잘하는 것을 수행하지 못합니다. 공포와 드라마를 만드십시오.
"공포"는 약간의 잘못된 이름입니다. 진격의 거인. 그렇습니다, 쇼는 수시로 무섭습니다, 그러나 그것이 거인 및 종말에 관하여이기 때문에, 진격의 거인 다리오 아르젠토 (Dario Argento) 또는 웨스 크레이븐 (Wes Craven)이 전문화 한 공포의 종류는 아닙니다. 그것은 공포만큼이나 걷는 죽은 자 입니다: 풍부한 분위기, 거의 frights 걱정.
여전히 비디오 게임의 성격 상 TV 나 만화와 같은 수동적 인 활동은 불가능합니다. 주로 좋아하는 장르 작가 인 고바야시 야스코 (Yasuko Kobayashi)가 저술 한이 애니메이션은 인간이 무의미한 육식 동물에게 음식이 될 운명에 처했을 때 극심한 허무주의를 포착하는 데 매우 뛰어났다. 이것은 비 스포일러입니다. 살아남은 에릭 예거 (Eren Yeager)의 어머니의 죽음은 내가 보아온 가장 잊혀지지 않은 것들 중 하나입니다.
게임은 엄격한 적응이기 때문에 시장성이 높아지면서이 게임은 비 대화 형 컷씬에서이 끔찍하고 기억에 남는 장면을 재생하여 결합 된 게임 경험을 압도합니다. 지옥 예, Titans를 죽이는 것은 재미 있습니다. 그러나 기본적으로 애니메이션에서 장면을 그대로 다시 애니메이트하는 CGI 컷 신이 함께 포장되어 있습니까? 그것은 덜 재미 있습니다.
게임이 애니메이션을 너무 슬기롭게 만드는 것을 신경 쓰지 않는다면 어떨까요? 대신에 게임이 대화식 경험을 이용하고 거대한 괴물 게임을해야 할 정도로 두려운 것으로 만들면 어떨까요? 타이 킨스를 썰고 다이 싱하는 것은 혼란스럽고 시각적으로나 육체적으로 스릴있는 롤러 코스터입니다. 그러나 타이탄과 싸우는 것은 정말로 롤러 코스터처럼 될 것인가 아니면 PTSD를 유발하는 악몽일까요?
거대한 괴물 공포는 오래 전부터 H.P. Lovecraft,하지만 일본에서 가장 잘 알려진 것은 Ishiro Honda 's 고지라 1954 년부터. 핵 파괴에 관한 명상적인 악몽, 고지라 변덕스럽고 황량했고, 60 년 후 동시대 사람들은 어울리지 못했다. (나는 아직 보지 못했다. 신 고질라 2014 년 고질라 꽤 많은 행동을 취했다.)
다른 게임 콜로서스의 그림자 그리고 다가오는 신들을위한 먹이 몬스터 전투 게임이 어떻게 작동해야하는지에 대한 계획을 세웠다. 모든 몬스터에 대해보다 긴장된 "보스 전투"싸움을 선호했다. 전원 레인저스.
가상 현실은 다른 한편으로는 게임과 같은 신진 기술 임에도 불구하고 이미 괴물 공포로 뛰어 들었다. Brookhaven 실험, 가장자리의 가장자리, 및 Kaiju 격노!, 유명한 Stan Winston School of Character, VR studio Jaunt와 New Deal Studios 사이의 협업. Kaiju 격노! 가상 현실 관객을 라이브 액션 거대 괴물 공격에 노출시켜 이전에 Godzilla 영화가 해본 적이없는 무력감을 시뮬레이션합니다.
그것을 다시 함께 가져 오려면: 나는 결코 무력감을 느끼지 못했습니다. 진격의 거인. 애니메이션은 동정심있는 캐릭터와 부러지지 않는 환경을 통해 이러한 감정을 만들어내는 일을하는 반면, 비디오 게임은 긴장을 풀어 주거나 놀면서 테러를 일으키는 데 성공하지 못합니다. 내가 죽으면, 그것은 단지 게임 끝났어. 비행과 슬라이싱을 유지하기위한 지분과 긴장이 부족합니다. 단지 순수한 스릴뿐입니다. 그것은 위대하고 즐겁지 만, 결국에는 가스가 없어집니다.
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