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빅터 푸스 테 (Victor Fuste)가 쓴 다음 기사는 독창적 인 제작 재능을 발굴하기위한 플랫폼 인 Zerply에 처음 등장한 것입니다.
라 노리아 영화 제작자 / 애니메이터 Carlos Baena가 감독 한 애니메이션 단편 영화이며 전 세계의 아티스트와 온라인 협업을 통해 제작되었습니다. 영화 및 기부 방법에 대한 자세한 정보는 인디 고고 캠페인 페이지를 방문하십시오.
간단히 말해서 프로젝트에 대한 역할을 설명하십시오.
나는 프로젝트에 참여한 최초의 아티스트라는 영예를 얻었고, 이후 Carlos의 단편 영화 <La Noria>와 <Market St.>의 프로덕션 디자이너가되었습니다.
어떻게 카를로스 바에나 감독과 처음 만났습니까? 너를 끌어 들인 프로젝트에 대해 무엇을 했는가?
4 년 전 Alternative Press Expo에서 카를로스를 만났을 때 생존을 위해 상상력을 사용하는 소녀에 관한 "Skyace Wasteland"라는 제 그림 시리즈에 들렀습니다. 우리는 어두운, 그러나 희망이있는 주제 위에 이어졌다. 그 자리에서 그는 일하고있는 아이디어를 던졌고, 믿을 수 없을만큼 잊을 수없는 이야기가되었습니다. 라 노리아 - 그것은 잊혀지지 않고, 아름답고, 약하고, 정직했습니다.아주 드물게 핵심에 영향을주는 이야기를 발견하게 될 것입니다. 라 노리아 하나였습니다.
의 이야기 라 노리아 깊은 보편적 인 주제가 있습니다. 어떤 시점에서 우리 모두는 - 특히 예술가 - 어두운 곳에서 자신을 발견하고 악마를 다뤄야하는 것과 관련 될 수 있다고 생각합니다. 필자는 Carlos의 비전을 믿었으며 애니메이션 장르의 경계를 테스트하고 더 어두운 스토리 텔링을 시도하면서 실제 영화의보다 내재적 인 영화 범위와 조명 품질을 도입하고자했습니다.
Carlos Baena와의 대화에서 길레르모 델 토로 (Guillermo Del Toro)와 알레한드로 아 메네 바 (Alejandro Amenebar)와 같은 감독의 영화에 크게 영향을받습니다. 어떻게 그 영화의 톤과 스타일을 애니메이션 영화로 번역합니까?
이 과정은 우리가 팀에 합류 한 업계의 친구 및 동료와 경험 (및 시행 착오)을 통해 매우 협조적인 노력 이었기 때문에 촬영, 렌더링 기법 및 실사의 톤을 애니메이션 세계와 조화 시키려고 노력했습니다..
일찍이 이야기는 1930 년대 스페인에서 시작되었습니다. 그래서 우리는 그 시대와 분위기를 담은 영화와 영감에 자신을 몰입 시켰습니다. 우리는 다음과 같은 영화를 보았습니다. 팬의 미로, 엘 Espíritu 드 라 Colmena, 엘 Orfanato, 다른 사람, 오른쪽 하나하자, 다른 많은 사람들 사이. 우리는 실사 영화에서 그 영감에 대해 우리가 사랑한 것을 증류했습니다. 영화의 렌즈, 피사계 심도, 보케 (bokeh) 효과, 조명, 질감 소재 품질, 컬러 팔레트 및 분위기였습니다. 우리는 양식화 된 비율과 애니메이션 느낌을 유지하면서 이러한 요소를 통합하려고했습니다.
1930 년대 스페인 건축을 연구하는 동안 나는 카를로스 사라고사 (Carlos Zaragoza)의 디자인 작업을 경험했으며 잊지 못할 추억을 만들었습니다. 판의 미로 게이트 폐허. 나는 Carlos B에게 Carlos Z를 우리에게 합류시킬 수 있다면 꿈이 이루어질 것이라고 말했다. 우리는 그가 몇 블록 떨어져서 살았던 것을 알았습니다. 그래서 우리는 영화에 투구했습니다. 우리는 Tale Twins의 Carlos Zaragoza와 Aurora Jimenez를 프로젝트에 탑승시키는 것에 매우 감사드립니다. 스페인 건축과 분위기에 대한 광범위한 경험과 미적 감각으로 그들은 세트 디자인과 본격적인 본격적인 세계를 정의했습니다. 라 노리아.
이 영화에서 일하는 방법이 스튜디오 장편 영화 작업과 다른 점은 무엇입니까?
시간, 자원 및 완전한 창조적 인 자유는 엄청난 차이입니다. 초창기에 우리는 특정한 발매일을 요구하지 않았기 때문에 시간을 투자하고 탐구하며 영화의 이야기와 미학을 유기적으로 성숙하게 만들 수있었습니다. 우리 아티스트는 전 세계의 다른 지역 출신이기 때문에 새로운 관점과 아이디어를 영화에 제공하며이 프로젝트는 온라인 공동 작업의 새로운 방식을 정의합니다. 유기 파이프 라인을 갖춘 독립적 인 제작 과정에서 여러 가지 모자를 쓰고 한 역할에서 다른 역할로 유동적으로 이동한다는 사실을 알게되었습니다. 이는 빠른 학습 곡선, 긍정적 인 도전 및 영화 제작의 모든 측면에 대한 더 나은 이해를 가능하게합니다.
그러나 시간과 자원은 독립적 인 제작물에서 양날의 칼입니다. 대부분의 아티스트가이 프로젝트 외부에서 정규직으로 일하기 때문에이 프로젝트는 각 개인이 시간을 할애 할 수있는 한 멀리 있습니다. 그래서 우리는 2014 년 봄에 시작한 인디 고고 (Indiegogo) 캠페인을 시작했습니다.
다른 예술가와 함께 일할 때 염두에 두려고 한 프로덕션 디자인과 아트 스타일의 가장 중요한 측면은 무엇입니까?
살아 움직이는 세계에서 그것을 유지하면서 실사 품질을 주입하기 위해, 가장 중요한 측면은 촬영 기술, 형태 언어 / 양식화 된 비율, 질감 품질 및 색상 스타일링이었습니다. 피사계 심도와 조명의 깊이가 우리가 실제 액션에서 좋아하는 영화 품질을 얻을 수 있지만 모양 언어와 스타일이 적용된 비율은 애니메이션 세계에서 영화를 유지합니다. 색상 스타일링은 대부분의 애니메이션보다 조금 더 사실적이며 채도가 떨어지지 만 여전히 이상한 계곡에서 충분히 포화 상태입니다. 조직적인 품질을 위해 카를로스 Z와 오로라는 단철 게이트, 복잡하게 조각 된 세 나무, 그리고 스테인드 글라스 텍스처의 아름다운 조명과 같은 재료의 신뢰성을 소개했습니다.
카를로스 B.는 몇 년 동안 스페인에서 만든 나무로 만든 소형 회전 목마 상자를 가지고 있습니다. 먼지, 찢어진 가장자리, 아름다운 노화, 그리고 험난한 아름다운 멜로디가 있습니다.이 곡도 거대한 영감을주었습니다. 영화의 품질과 느낌에있어 예술 팀에 대한 참고서. 애니메이션의 측면에서 내부 복잡한 감정이 눈을 통해 얼굴 반응과 깊이의 미묘한 묘사로 묘사 된 것은 매우 중요했습니다.
귀하의 팀은 전 세계에 퍼져 있었으며 종종 다른 나라에서 멀리 떨어져 일했습니다. 얼마나 많은 총 예술가들이이 프로젝트에 기여했으며, 어떤 나라에서 우박을 만났으며, 움직이는 모든 부분을 어떻게 다룰 수 있었습니까?
우리는 아티스트들이 그들의 스케줄이 허용하는 것에 따라왔다 갔다하게했다. 현재 약 30-45 명의 활발한 아티스트가 있지만 전체 아티스트의 수는 스토리 보드 아티스트, 2D 아트 팀 및 3D 아트 팀, 프리 프로덕션을 완료 한 아티스트 및 우리에게 준 산업 친구 수를 줄이는 것이 더 어렵습니다. 그들의 에너지와 조언은 그 숫자가 3 년 반 동안 75 세 이상에 가깝습니다. 일부는 소중한 시간을 보냈습니다. 일부는 오랜 시간 동안 기여했지만 일부는 영화가 아닌 지금의 영화가 될 것입니다. 그래서이 프로젝트에 참여한 모든 이들에게 감사드립니다. 함께.
선상에있는 아티스트들은 스페인, 이탈리아, 프랑스, 스웨덴, 중국, 대만, 인도네시아,이란, 독일, 영국 등 세계 각지의 국제 팀입니다. 호주 및 미국.
카를로스, 사샤 코렐리스, 프로듀서, 경영진 및 리드는 모든 움직이는 부분을 유지하는 데 매우 열심입니다. 공식 후원사는 Artella, Autodesk 및 SolidAngle 이었으므로 견고한 파이프 라인을 구축하고 프로젝트, 작업, 아티스트 및 자산을 온라인으로 관리 할 수있었습니다.
이 프로젝트를 통해 얻은 가장 큰 교훈은 무엇입니까? 독립적으로 제작되고 기금이 조성 된 영화로, 자신의 프로젝트를 추구하는 데 관심이있는 다른 아티스트에게 어떤 조언을 해 주시겠습니까?
자신의 독립적 인 프로젝트를 수행하는 동안 고려해야 할 사항은 주로 시간, 재정, 사람 등의 리소스입니다. 손에 가지고있는 물건과 필요한 것을 현실적으로 평가하는 것은 좋지만 동시에 영화를 만들기 전에 너무 오래 주저하지 마십시오. 당신은 결코 충분히 "준비"되지 않을 것입니다. 이동 중에도 배우게됩니다. 나는 우리가 영화를 만들기 전에 "x, y, z …"가 필요하다는 신화가 있다고 생각합니다. 그것은 어떤 수준에서는 매우 사실이지만 DIY 배경에서 왔고 가장 친한 친구를 출연시키는 영화를 만들 수 있습니다. 너의 아파트, 차용 한 아이폰에 임시 변통 돌리로 쏜다. 그냥 할 수있는 가장 좋은 방법으로 어떻게 든 영화를 만든다. 그리고 최선의 방법은 몇 년을 투자하여 모든 저축을 줄이고 모든 사람에게 알리는 것입니다. 그러나 우리가 처음에 그렇게하는 이유는 영화 제작을 좋아하기 때문에 우리는 설득력있는 이야기를해야했습니다. 그리고 하루가 끝날 때, 당신은 단지 당신의 직감을 신뢰해야하며 당신이 개인적으로보고 싶어하는 이야기, 이야기하는 이야기를 만드는 창조적 인 과정을 신뢰해야합니다. 당신.
실질적인 조언의 관점에서 나는 제임스 알터 셔 (James Altucher)의 좌우명 인 "방에서 가장 어리석은 사람이 되려고 노력하라."를 따라 가려고 노력합니다. 당신보다 더 똑똑하고 더 나은 사람들을 고용하고 일하십시오. 당신은 많이 배울 것이고, 당신은 많이 실패 할 것이지만, 영화는 엄청나게 재능있는 사람들이 자신이 가장 잘하는 것을하는 데 실제로 도움이 될 것입니다. 바보처럼 보이거나 무엇이든 두려워하지 마십시오.
개인적으로, 나는 카를로스와 사샤를 보면서 많은 것을 배웠습니다. 그들은 믿을 수 없을만큼 수완이 있고, 열정적으로 창의적이며, 새로운 아이디어를 시도 할 수 있으며 비전을 따르지 않을 위험이 없다고 생각합니다. 그러나 지난 몇 년 동안의 가장 큰 교훈은 실패 할 때, 실패 할 때, 실패 할 때, 비참하게 실패 할 때, 모든 길을 다 써 버리면 실패하고, 토끼 구멍의 깊이가 떨어지도록 실패하는 법을 배웠다는 것입니다. 왜 영화를 만들었는지에 대한 가장 의혹을 느껴보십시오. 가장 어두운 시간에있을 때 영감을 얻고 힘을 얻으십시오. 약간의 목소리가납니다. "아름다운 무언가가 여전히있을 수 있습니다."- 본질적으로 무엇이 라 노리아 모든 것이 다.
La Noria의 창작에 기여하려면 Indiegogo 캠페인 페이지를 방문하십시오. Eve Skylar에 대한 자세한 내용은 www.eveskylar.com을 방문하십시오.
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