'네크로 폴리스'는 던전 크롤 러의 '사람의 하늘'이 아닙니까?

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Anonim

개발자 Harebrained Schemes의 최신 작성 대규모 묘지, 보물 찾기를 위해 플레이어를 Abraxis의 카타콤에 깊숙이 파고 들게하는 던전 크롤러. 처럼 노 맨즈 스카이, 대규모 묘지 알고리즘을 사용하여 매번 새로운 레벨을 생성함으로써 플레이어가 게임 내내 탐구하는 다양한 단계에 절차 적 생성을 도입합니다. 이론상으로는 훌륭한 개념이지만 궁극적으로 특정 시점을 지나서 너무 익숙한 느낌을주는 레벨을 생성하므로 궁극적으로 부족합니다. 노 맨즈 스카이.

다른 roguelikes 같이, 대규모 묘지 친구와 즐기는 협동 게임 플레이, 힘든 조우, 그리고 주장 할 수있는 전리량의 전리품 등을 제공합니다. 그러나 이번에는 새로운 캐릭터로 게임을 할 때마다 변경되는 절차 적으로 생성 된 레벨을 통해 플레이하게 될 것입니다. 개발자의 목표는 모든 게임을 다소 독특하고 도전적으로 만드는 것처럼 보이지만, 불행히도 그들은 일종의 타격을 입었습니다.

처음 부팅 할 때 나를 잘못하지 마라. 대규모 묘지, 나는 절대적으로 매료되었다. 우리가 끝없는 카타콤바와 비밀스러운 지역을 탐험하면서 전리품을 모으고 여러 가지 광경을 들여다 볼 때 몇 명의 친구가 저와 합류했습니다. 대규모 묘지 제안해야했다 - 중독성 경험이었다, 그러나 놀이의 대략 8 시간 후에 감각은 퇴색하기 시작했다.

절차 적으로 생성 된 수준의 아이디어는 이론적으로 훌륭합니다. 기본적으로 개발자는 경험을 통해 진행될 때 플레이어가 레벨을 생성하는 데 사용할 수있는 일련의 자산 (레벨 디자인, 적, 트랩 등)을 만들려고 노력합니다. 대부분의 경우, 목표는 일련의 진화하는 환경과 새로운 경험을 만들어 내고 잠수하는 플레이어에게 끊임없는 재연의 감각을 제공하는 것입니다.

에서 대규모 묘지 그러나 환경과 적 기계의 혼합은 전임자들과 너무 비슷하게 느껴지기 시작하고 전반적인 경험을 죽입니다. 처음 몇 시간 동안, 게임의 거대한 무덤과 복도 중 많은 부분이 다음 단계로 넘어 가기 위해 이동해야하는 다양한 색상과 패턴으로 독특하게 느껴집니다. 그러나 계속 적군의 무리를 통해 싸우며 더 깊은 곳으로 이동하면 상황이 너무 익숙해지기 시작합니다. 대규모 묘지 너무 빨리 원래 자산을 다 쓰지 않아 비슷한 문제가 될 수 있습니다. 노 맨즈 스카이 8 월에 오십시오.

2 개월 지연 후 오는 8 월 출시 예정이며, 노 맨즈 스카이 플레이어가 공개적으로 탐색 할 수있는 18 개 이상의 5 천 행성을 포함하는 거대한 우주의 한 가운데에 놓습니다. 이 행성들 각각은 그들 자신의 것과 상호 작용하고 발견 할 수있는 자신의 동식물 세트와 함께 독특한 기후를 갖도록 설정됩니다.

에있는 수준과 마찬가지로 대규모 묘지 하지만, 노 맨즈 스카이 자연적으로 다양한 측면을 기하학적으로나 구조적으로 모방하여 플레이어가 탐색 할 수있는 행성의 겉으로보기에는 끝없는 라이브러리를 제작하는 것을 목표로하는 일련의 알고리즘에 의해 절차 적으로 생성됩니다. 이 절차 적으로 생성 된 컨텐츠에는 게임의 게임 내 파벌의 모든 별, 행성, 라이프폼, 생태계 및 행동도 포함됩니다. Hello Games는 특정 게임에서 플레이어가 1 % 만 경험할 것으로 추정합니다. 크기와 규모면에서 확실히 인상적이지만, 절차 적으로 생성 된 이러한 기능이 실제로 얼마나 다른지 궁금하지 않으 십니다. 선수들은 동일한 환경과 생태계를 20 시간 더보기 시작할 것인가? 아니면 Hello Games가 주장한 것처럼 그들은 정말로 고유하게 남아있을 것입니까? 그리고 20 시간 이상이 여전히 중요하다고 생각하면 문제가되는 것입니까?

의심의 여지가 다양한 알고리즘을 사용하는 전원 노 맨즈 스카이 과 대규모 묘지 다르다. 그들은 본질적으로 두 가지 다른 것에 초점을 맞추지 만, 알고리즘이 자신의 작업을 처리하는 방식을 기반으로 게임의 내용을 심각하게 제한 할 가능성이 있습니다. 여기에 우리가 세계로 빠져들 때 다른 추세가 나타날 것을 기대하는 것입니다. 노 맨즈 스카이 이 8 월.

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