'복제 전쟁'애니메이터 Spyros Tsiounis가 그의 그리스 뿌리로 돌아옵니다.

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Anonim

이 기사는 원래 Zerply에 출연했습니다. Victor Fuste.

Story Artist Spyros Tsiounis는 첫 독립 영화 단편 영화를 공개하려고하는 18 세의 애니메이션 게임 베테랑입니다. 제목의 프로젝트 그리스 사람 …! 현재 Tsiounis의 그리스와 미국 사이의 문화적 차이에 관한 내용입니다. 그것은 술집에 관한 것입니다.

이것은 다트 마울 (Darth Maul)의 혼란을 막아 내기위한 중요한 출발점입니다. Tsiounis는 드림 웍스와 산업 라이트 앤 매직을 떠나는 것에 대해 이야기했습니다.

기본부터 시작하겠습니다. 업계에서 얼마나 오랫동안 일해 왔으며, 어떤 역량으로이 영화에서 목표를 설정 했습니까?

나는 대학에서 17 세에 그리스에서 미국으로왔다. 저는 USC에서 영화 수업을 듣고 애니메이션 전문으로 CalArts로 전학했습니다.

졸업 후 저는 1998 년에 Industrial Light and Magic으로 일하기 시작했습니다. 거기서 컴퓨터 애니메이션을 배우기는했지만 스토리에 집중하고 싶었 기 때문에 로스 앤젤레스로 이사했고 Sony 및 DreamWorks Animation의 스토리 개발 팀에서 일했습니다. 좋아하는 영화 스튜어트 리틀, 쿵푸 팬더, 꿀벌 영화, 슈렉 포에버 이후. 나는 또한 일하기 위해 간단히 Laika를 방문했다. 코랄 린 *.

2008 년 Lucasfilm으로 돌아가서 복제 전쟁 - 4 개의 에미 상을 수상하고 사전 시각화 도구에서이 기술을 적용한 호화로운 TV 쇼. 같은시기에 많은 산업계에서는 인터넷을 통해 정교한 컴퓨터 애니메이션 작품을 제작할 수있는 기회가 생길 것이고 결국에는 더 많은 독립 영화 제작자들에게 더욱 합리적인 가격으로 접근 할 수있게 될 것입니다. 거대한 스튜디오 만이 아닙니다.

나는 짧은 이야기를 탔다. "그리스 사람 …!" 나는 많은 동료들에게 투구했다. 나는 준비 작업이 완료되었다는 것을 그들이 알게되어서 많은 사람들이 참여하게하여 팀을 만들 수 있었다고 생각한다.

"Them Greeks"에 대한 독창적 인 아이디어에 영감을주는 요소는 무엇이며 생산 과정에서 어떻게 발전 했습니까?

"그들 그리스 사람" 그의 침실 아래에있는 그리스 주점이 이웃을 소음과 음악으로 흔들고 있기 때문에 잠을 잘 수없는 외롭고 일독 한 노먼의 이야기입니다. 전체 영화는 그가 그를 닥치게하기 위해 아래층으로 내려 오는 것에 관한 것입니다.

이야기는 그리스와 미국 경험의 대조에 의해 영감을 받았습니다. 그리스 사람으로서, 나는 파티를하는 법을 안다. 미국인으로서, 나는 훨씬 정돈 된 문화 속에서 오랜 시간 일하고있다. 이 두면은 내가 기억할 수있는 한 내 안에서 싸우고 있습니다.

제작을 시작하기 전에 모든 영화의 스토리를 완벽하게 마무리해야합니다. 라인을 따라 가면서 제작의 모든 단계는 원래 아이디어를 더할 수있는 기회가됩니다. 예를 들어, 애니메이션의 성능이나 조명 및 FX의 분위기 등을 고려하면됩니다. 문제는 이러한 모든 개선 사항을 원래의 의도와 일치되게 유지하고 여러 번의 반복 작업에도 불구하고 자연스러운 느낌을 유지하는 것입니다.

자신의 단편 영화를 만들기 위해 당신을 밀어 붙였던 개인적이거나 직업적인 삶은 무엇 이었습니까? 이 아이디어가 당신이 한동안 작업 해 왔던 것이거나 뭔가 구체적인 것에 대한 반응 이었습니까?

나는 업계에서 정체라고 느꼈던 것에 좌절감을 느꼈다. 앞에서 언급했듯이, 정교한 컴퓨터 기술이 도입되고 20 년이 넘도록 산업 발전을 이룩한 지 20 년이 흐른 지금도 창의력, 운영 및 기술 혁신은 상대적으로 거의 없었습니다. 나는 드물게 표현을 발견하는 큰 스튜디오에서이 모든 분야에서 반복적으로 엄청난 잠재력을 경험했다.

팀과 내가 다르게 작업 한 것을 본 기회는 스튜디오 시스템 외부에서 발생했습니다. 주로 베이 지역의 기업가 세계에서 왔으며 지금은 변화와 파괴에 저항하는 산업을 찾아내는 습관을 가지고 있습니다.

나는 스튜디오 시스템에 대해 불평 할 뜻이 없다. 나는 수년 동안 재미있는 직업을 가지고있다. 그리고 저것을 위해 나는 고맙게 여긴다. 모든 분야에서 비 산업 대안을 갖는 것이 모두에게 도움이된다고 생각합니다. 작은 민첩한 회사, 나란히 큰 인프라, 그 일을하는 새로운 방법을 찾는 데 중점을 둡니다.

동료 중 일부는 Artella를 사용하여 전 세계에 흩어져있는 재능을 갖춘 생산 파이프 라인을 구축하기 시작했습니다. 이런 식으로 생산 설비를 설치하는 데 따른 어려움과 이점에 대해 이야기 해 주시겠습니까?

우리는 Artella와는 독립적으로 파이프 라인을 개발했습니다. 최근에야 우리는 서로의 진행 상황을 알게되었고 연락을 취했습니다. Artella는 올바른 방향으로 훌륭한 플랫폼을 구축하는 것으로 보이며 항상 협력 할 수있는 기회를 찾고 있습니다. 이를위한 전제 조건은 "그들 그리스 사람" 마침내 이제는 시작되기 시작했다. 최근까지 파이프 라인의 모든 조각들을 하나로 모으는 것은 투쟁이었습니다.

우리는 업계에서 개선 될 수있는 점에서 동일한 희망을 공유합니다.

지금 당면한 가장 큰 도전은 분산 모델과는 아무 관련이 없습니다. 그리고 우리가 자원 봉사자로 구성된 팀과 함께 대단히 야심있는 일을 해내려고한다는 사실과 관련이 있습니다. 즉, 모든 사람이 제작 파트 타임에서 작업합니다. 그러한 팀의 동기를 유지하려는 노력은 느린 속도로 작은 기부금을 모으고 응집력있는 전체로 그들을 묶어서 열심히합니다.

프로덕션이 전액 기금으로 운영되어 풀 타임으로 운영된다면 분산 된 모델은 전문적인 분산 팀이 여러 다른 산업에서 이미 경험하고있는 것과 유사한 이점과 도전을 받게 될 것이라고 저는 믿습니다. 분산 모델은 지금까지 잘 연구되고 있습니다. 결론은 특정 측면이 제대로 관리되는지 여부에 따라 분산 된 팀이 기존 모델을 잘 수행하지 못하거나 악화 될 수 있다는 것입니다. 이 도전의 핵심은 "사회적 거리"문제입니다.

지금까지 "Them Greeks"의 제작에서 배웠던 가장 큰 교훈은 무엇입니까?

다시 시작해야한다면 다르게 할 수 있습니까?

나는 내 팀과 내가 배운 교훈에 관한 글을 글자 그대로 쓸 수 있었다. 가장 큰 것은 아마도 호화롭고 훌륭한 품질 일 것입니다. 컴퓨터 애니메이션은 놀랍도록 복잡한 과정입니다. 독립적으로 무언가를 성취하기 위해서, "오, 내가 뭘하기를 좋아하는지는 스튜디오의 정신으로 창조적 인 부분 일뿐입니다. 다른 사람들이 나머지를 돌볼 것입니다. " 거의 모든 단계에서 (적어도 리더가되는 경우) 적어도 기본적인 이해가 필요합니다. 소수의 사람들은 많은 사람들이 단일 고도로 전문화 된 것들만 수행해야하는 대규모 조직과 비교하여 여러 가지 다양한 작업을 수행해야한다는 것을 발견합니다.

이 프로젝트의 목표는 무엇입니까?

우리의 목표는 컴퓨터 애니메이션이 두 가지 특정한 방법으로 "고정"되지 않도록하는 것입니다.

  • 주제적으로 애니메이션은 어린이를위한 가족 오락 일 필요는 없습니다. 모든 종류의 스토리 텔링을 실행하고 모든 유형의 잠재 고객에게 도달 할 수 있습니다.
  • 애니메이션은 소수의 주요 스튜디오의 벽 뒤에 갇히지 않아야합니다. 창조적 인 기술 혁신까지도 재능있는 독립 팀이 자신의 이야기를 전하고 새로운 잠재 고객에게 도달 할 가능성이 높습니다.

함께 일하는 팀이 "그들 그리스 사람" 가능 한 증거로 단편 영화를 마무리함으로써이 비전에 공헌하십시오. 우리가 성공한다면, 우리는 그러한 프로덕션을 전문적으로 처리 할 역량과 재능이 있음을 보여주기를 희망합니다. 우리 자신이 열정적 인 이야기를하거나, 다른 독립 단체가 그렇게하도록 돕는 것, 또는 둘 다.

자신이 제작 한 짧은 영화를 가지고있는 누군가를 위해 조언을 해 주시겠습니까?

리소스와 용량 및 팀의 용량을 정확하게 예측하십시오. 그런 다음 정확히 생산에 필요한 것이 무엇인지, 그리고 그것이 귀하가 감당할 수있는 것에 의해 잘 처리 될 수 있는지를 반드시 확인하십시오.

이 기사는 원래 Zerply에 출연했습니다. Victor Fuste.

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