VR이 스토리 텔링을 바꾸는 방법

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Thistlegorm

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차례:

Anonim

가상 현실은 대단히 새롭고 용감한 세계입니다. 기술, 응용 및 가용성면에서 아직 초기 단계입니다. VR이 제시하는 기회는 완전히 파악하기 어려우며, 그 이유는 대부분 아직 완전히 밝혀 내지 않았기 때문입니다. 그러나 그들은 많은 사람들이며 Mirada Studios의 Digital & New Media Director 인 Andrew Cochrane이 어제 연례 FMX 컨퍼런스의 기조 연설에서 VR은 그렇지 않다고 말했다. 매트릭스 확실히: "우리는 역사상 믿을 수없는 순간을 살아가고있다."

Cochrane의 기조 연설 "가상 현실을위한 내러티브 만들기"에서는 VR의 서사 기회에 중점을 두었습니다. 특히 헤드셋 내부에서 작업하기위한 스토리에 대한 접근 방법을 변경해야하는 방법에 중점을 두었습니다.

우리가있는 곳

Cochrane은 지금 우리가 가상 현실을 가지고있는 곳은 영화 초창기와 비슷하다고 강조합니다. 1891 년 복싱 남자들의 몇 초짜리 클립이 인상적이었습니다. 우리는 니코 데온 (Nikonodeons)과 뮤 브리지 (Muybridge)의 단계에 있으며 시각적 내러티브를 기본으로 제작했습니다. 제작자와 관객은 여전히 ​​미디어를 사용하는 가장 좋은 방법을 찾고 있기 때문입니다.

그러나 Cochrane은 1905 년 영화를 가리킨다. 블랙 임프 Georges Méliès. 그것은 기술 분야에서 획기적인 발전이 없었음에도 불구하고 영화 제작에있어 커다란 도약이었습니다. 그것은 모두 응용 프로그램이었습니다 - 이야기를 들려 줄 수있는 도구를 사용하는 방법과 1891 년 기본적으로 확장 된 GIF와는 극적으로 다른 것을 생각해 냈습니다.

그것은 Cochrane이 말하길, 우리가 VR과 함께있는 곳입니다. 우리에게는 기술이 있으며 더 나아질 것입니다. 그러나 의미있게 만들기 위해 더 기다려야 할 필요는 없습니다. VR에서 서술을 만드는 것이 중요해집니다. VR 속도에 영향을주는 프레임 속도 및 해상도가 아니라 사람들이 헤드셋 내부에 가지고있는 경험을 통해 우리가 스토리를 인식하는 방식을 영원히 바꿀 것입니다.

우리가 이야기하는 것

VR에 관해 이야기 할 때 우리는 서로 다른 여러 가지를 하나의 넓은 범주로 부지런히 밀어 넣는 끔찍한 습관을 가지고 있습니다. 현실적으로 VR은 여러 가지 다른 것들로, 반드시 깔끔한 상자에 들어 맞지는 않습니다. Cochrane은 360도 비디오, 몰입 형 영화 및 "진정한 VR"의 세 범주로 나눕니다. 그는 "진정한"VR은 아직 존재하지 않기 때문에 마지막 용어는 무의미하다고 설명합니다. 그러나이 대화의 목적을 위해, 우리는 관객 기관에 대화 형 VR로 생각할 수있는 것을 제공합니다.

360도 비디오는 Google Cardboard 앱에서 많이 볼 수 있습니다. 본질적으로 경기장, 전투기의 조종석, 박물관 또는 국립 공원의 경계와 같은 360도 환경을 캡처 할 수있는 카메라입니다.. Cochrane이 "불가능한 관점"이라 부르는 것을 종종 시청자에게줍니다.

몰입 형 영화관도 360도 구성 요소를 가지고 있지만, 구분할 요소는 첫 번째 사람의 의도입니다.

"몰입 형 영화는 의도적 인 1 인칭 이야기가 만들어지고 제작되고있는 영화입니다."Cochrane의 말입니다. "헤드셋을 착용하면 이야기의 세계에 서게됩니다. 이야기에 빠져 있습니다."

그리고 그것이 바로 사물이 정말로 흥미로운 곳입니다.

몰입 형 영화는 우리가 주변을 돌아 다니거나 환경에 영향을주지 못할지라도 우리가 이야기 속의 느낌을 갖도록 고안되었습니다. 카메라는 사람 높이에 있고, 인물은 우리에게 말을 걸고 우리는 인격을 가지고 있습니다. Cochrane은 FX 쇼를 위해 Mirada VR 경험의 예를 사용합니다. 스트레인. "너는 존재한다."라고 그는 말한다. "당신은 무시 당하지 않고 있습니다. 당신은 실제로 다루어지고 있으며 나중에는 공격을받습니다."

우리가 VR에서 내러티브를 창조하고 생각하는 방법

"이야기 말함 VR에서 죽었습니다. "코크 레인이 말했습니다. 이 매체는 관객에게 "말하고있는 것"이 ​​아니라 경험을 창출하는 것에 관한 것이기 때문에 가상 현실에서 아무런 의미가없는 단어입니다. 그래서 그는 "내러티브"와 "스토리 아키텍처"및 스토리 세계와 같은 단어가 더 적절하다고 말합니다.

영화, 음악, 서적, 텔레비전, 연극 등 우리가 지금 가지고있는 대부분의 전통 예술과 스토리 텔링 양식에서는 작가와 감독이 당신이보고있는 것을,주의를 기울이고있는 것을, 알아 차린 것을 결정합니다. VR에서는 그렇지 않습니다. 관객은 전세계를 돌아다보고 초점을 맞출 수 있습니다. 그리고 그것은 사물을 변화시킵니다.

Cochrane은 누군가 헤드셋을 착용 할 때마다 즉각적으로 질문이 가득하다는 것을 지적합니다. 나는 누구입니까? 나는 무엇을하고 있는가? 내가 어디 있니? 나는 움직일 수 있니? 누구 시죠? 잠재 고객이 관심을 기울 이도록 이러한 질문에 신속하게 답변하는 것은 이야기 작성자에게 달려 있습니다. 그는 관객이 핵심 요소이며 관객이 그 중심에 있지 않다면 아무리 화려하고 인상 깊고 복잡한 이야기가 아니라도 무의미하다는 것을 강조합니다.

"관객은 당신이 창조 한 이야기에서 문자 그대로 가장 중요한 것은 아니며, 그것 모두는 무식함을위한 것입니다. 낭비입니다."

일단 관객이 중심에 서게되면, 우리는주의 집중에 대해 생각하기 시작합니다. 코크 레인 (Cochrane)은 다른 매체가 나오는 곳이라고 말합니다. 영화는 마치 사진이나 보더 빌이 아니라 - 둘 다 훔친 매체였습니다 - VR은 유령의 집, 게임 디자인, 영화관, 놀이 공원 등 여러 장소에서 훔칠 것입니다.

Cochrane은 비디오 게임이 주의력 집중에 탁월하며 시네마는 우리에게 가볍고 효과적인 단서를 제공하고 놀이 공원은 "보딩과 탑승에서 우리를 이야기로 인도하고 우리에게 성격을 부여하며, 일단 타는 것이 끝나면 우리를 현실 세계로 안내합니다. "그는 디즈니 유원지에서 스타 투어 (Star Tours)의 예를 사용합니다.

또한 "진정한"사회적 VR에 서사의 여지가 있습니다. 서사적 행동을 취하는 것은 단순히 몰입 형 영화가 아닙니다. "진정한"또는 대화 형 VR은 사용자 선택 및 반응 환경에 의존 할 것이지만 전신 상호 작용과 집중은 새롭고 복잡한 내러티브 개발을 위해 만들 것입니다. 그는 Vive의 Aperture Robot Repair 경험을 대화식 VR에서 서술의 한 예로 사용합니다.

그러나 Cochrane은 이러한 종류의 VR에는 아직 실제 소비자 기반이 없다는 점에 유의하는 것이 중요하다고 지적합니다. 소비자 헤드셋이 출하되는 동안 주류 규모에서 엔터테인먼트 패러다임의 진정한 부분을 차지하기까지 수년이 걸릴 것으로 예상됩니다.

우리가 가고있는 곳

우리는 Cochrane의 "매트릭스"에서 먼 길을 걷고 있지만 경험을 의미있는 것으로 만들기 위해 VR의 중요한 발전을 기다릴 필요가 없다는 것을 분명히합니다. 이러한 서술을 통해 작업하고 헤드셋에 경험과 이야기를 전달하는 방법을 찾는 방법은 서술을 영구적으로 바꿔 놓을 것이며 2016 년부터 시작됩니다. 무엇보다 가벼운 분야와 시차 렌더링의 형태로 흥미로운 기술이 등장합니다. 그것들은 거칠게 다른 (그리고 다소 복잡한) 개념이지만, VR을보다 상호 작용적이고,보다 현실적이며,보다 영향력있게 만들기 위해 부술합니다.

모든 집의 VR 헤드셋에서 수 마일 떨어진 곳에 있지만 VR은 모든 것을 바꿀 수있는 곳이며, 아마도 가장 중요한 변화는 우리가 경험담.

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